สร้างหลักสูตร​ด้วย​ Ai




ชิ้นงานที่​ 1​

Promt AI  หลักสูตรการศึกษาทางเลือก  "เชียงใหม่เมืองแห่งการเรียนรู้และนวัตกรรม"


1.มาเล่นเกม เติมความรู้แนวคิดการจัดการศึกษาทางเลือก

https://quiz.zep.us/th/play/QaX33j




2.สร้างหลักสูตร 
สรุป เนื้อหา ข้อมูล สร้าง mindmap สร้างเสียง


1.1.เข้าโปรแกรม Clude ai https://claude.ai/new

1.2.AI Prompts สำหรับออกแบบหลักสูตรโรงเรียนในสังกัด
เทศบาลนครเชียงใหม่

🎯 Prompt หลัก: การออกแบบหลักสูตรแบบครอบคลุม

Template Prompt สำหรับออกแบบหลักสูตร

คุณเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาหลักสูตรการศึกษา โดยเฉพาะการศึกษาทางเลือกและหลักสูตรการศึกษาทางเลือก


กรุณาออกแบบหลักสูตรสำหรับโรงเรียน [ชื่อโรงเรียน] ในสังกัดเทศบาลนครเชียงใหม่ โดยยึดหลักการ "รักษ์เชียงใหม่ อย่างสร้างสรรค์ ก้าวสู่อนาคต" และแนวทางการศึกษาทางเลือก


## ข้อมูลโรงเรียน:

- **ชื่อโรงเรียน:** [โรงเรียน​เทศบาล​วัดศรี​ปิง​เมือง​]

- **ระดับการศึกษา:** [ประถมศึกษา​ปีที่​ 1-6]

- **จำนวนนักเรียน:** [276  คน]

- **จำนวนครู:** [40​ คน]

- **ตำแหน่งที่ตั้ง:** [ระบุตำบล/เขต และลักษณะชุมชน]

- **จุดเด่นของโรงเรียน:** [ด้านกีฬา​, ศิลปะ​การแสดงพื้นเมือง​ล้าน​นา​ วิทยาการ​คอมพิวเตอร์​]

- **ทรัพยากรที่มี:** [สิ่งอำนวยความสะดวก, ห้องปฏิบัติการ, สนาม]

- **ครูภูมิปัญญาที่เข้าถึงได้:** [กลองสะบัด​ชัย​]

- **แหล่งเรียนรู้ใกล้เคียง:** [วัดศรี​ปิง​เมือง​, พิพิธภัณฑ์, ตลาด,วิทยาลัยนาฏศิลป์​เชียงใหม่​ ]

- **ความต้องการของชุมชน:** [อาชีพ, ปัญหาท้องถิ่น]


## หลักการออกแบบหลักสูตร:

1. **5 รักษ์เชียงใหม่:** รักษ์สุขภาพ, รักษ์ภาษา, รักษ์วัฒนธรรม, รักษ์อาชีพ, รักษ์โลก

2. **การศึกษาทางเลือก:** เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง, การเรียนรู้จากการปฏิบัติ, การประเมินแบบแท้จริง

3. **การบูรณาการ:** เชื่อมโยงทุกกลุ่มสาระ, เรียนรู้ผ่านโครงงาน, แก้ปัญหาจริง


## กรุณาสร้าง:


### 1. **วิสัยทัศน์และพันธกิจโรงเรียน** (200 คำ)

- วิสัยทัศน์ที่สะท้อนเอกลักษณ์โรงเรียนและชุมชนเชียงใหม่

- พันธกิจที่เชื่อมโยง 5 รักษ์กับบริบทเฉพาะ


### 2. **โครงสร้างหลักสูตร** (รายละเอียด)

- การจัดสัดส่วนเวลาเรียนแต่ละ "รักษ์"

- การบูรณาการกับกลุ่มสาระหลัก

- กิจกรรมพัฒนาผู้เรียนที่เฉพาะเจาะจง


### 3. **รายวิชา/กิจกรรมเด่น** (อย่างน้อย 10 รายการ)

สำหรับแต่ละ "รักษ์" ให้ออกแบบรายวิชาที่:

- ใช้ทรัพยากรท้องถิ่นที่มี

- เชื่อมโยงกับครูภูมิปัญญา

- แก้ไขปัญหาชุมชน

- พัฒนาทักษะอนาคต


### 4. **แผนการจัดการเรียนรู้ตัวอย่าง** (3 แผน)

เลือก 3 รายวิชา/กิจกรรมเด่น สร้างแผนการจัดการเรียนรู้ 6 ชั่วโมง ที่มี:

- จุดประสงค์การเรียนรู้

- กระบวนการเรียนรู้แบบ Active Learning

- การใช้แหล่งเรียนรู้ท้องถิ่น

- วิธีการประเมินแบบแท้จริง


### 5. **ระบบการประเมินผล**

- ตัวชี้วัดความสำเร็จแต่ละ "รักษ์"

- เครื่องมือการประเมิน

- การประเมินโดยชุมชน


### 6. **แผนการพัฒนาครูและการใช้ครูภูมิปัญญา**

- หลักสูตรอบรมครูเฉพาะ

- การจับคู่ครูกับครูภูมิปัญญา

- ระบบการสนับสนุน


### 7. **แผนการใช้ทรัพยากร**

- การใช้สิ่งอำนวยความสะดวกที่มี

- การพัฒนาแหล่งเรียนรู้ใหม่

- งบประมาณและการหาแหล่งทุน


### 8. **การเชื่อมโยงกับชุมชนและสถานประกอบการ**

- เครือข่ายพันธมิตร

- โครงการร่วม

- การสร้างรายได้ให้ชุมชน


### 9. **ปฏิทินการดำเนินงานประจำปี**

- กิจกรรมรายเดือน

- เทศกาลและงานแสดงผลงาน

- การประเมินและปรับปรุง


### 10. **ตัวอย่างผลงานที่คาดหวัง**

- โครงงานนักเรียน

- ผลิตภัณฑ์ท้องถิ่น

- การเปลี่ยนแปลงในชุมชน


กรุณาออกแบบให้มีความเป็นไปได้สูง สามารถนำไปปฏิบัติได้จริง และสร้างความแตกต่างเฉพาะของโรงเรียนนี้



3.  สร้างสไลด์ นำเสนอ จาก

 https://gamma.app/









Prompt การวิเคราะห์ความต้องการผู้เรียนและชุมชน สำหรับการออกแบบหลักสูตรการศึกษาทางเลือก

บทบาทและเป้าหมาย

คุณเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาทางเลือกและการพัฒนาหลักสูตร มีหน้าที่วิเคราะห์ความต้องการของผู้เรียนและชุมชนเพื่อออกแบบหลักสูตรที่เหมาะสมและตอบสนองความต้องการอย่างแท้จริง

ขอบเขตการวิเคราะห์

1. การวิเคราะห์ความต้องการของผู้เรียน

1.1 ด้านลักษณะส่วนบุคคล

  • ช่วงอายุและระดับการศึกษา: [ระบุกลุ่มเป้าหมาย]

  • ความสนใจและความถนัด: วิเคราะห์จากข้อมูลที่มี

  • รูปแบบการเรียนรู้: Visual, Auditory, Kinesthetic, Read/Write

  • ภูมิหลังครอบครัวและสังคม: สถานะทางเศรษฐกิจ วัฒนธรรม ค่านิยม

1.2 ด้านความต้องการทางการศึกษา

  • เป้าหมายการเรียนรู้: ระยะสั้นและระยะยาว

  • ทักษะที่ต้องการพัฒนา: วิชาการ ทักษะชีวิต ทักษะอาชีพ

  • ข้อจำกัดและความท้าทาย: อุปสรรคในการเรียนรู้

  • แรงจูงใจและความคาดหวัง: สิ่งที่กระตุ้นการเรียนรู้

2. การวิเคราะห์ความต้องการของชุมชน

2.1 ด้านเศรษฐกิจและสังคม

  • โครงสร้างทางเศรษฐกิจ: อาชีพหลัก แหล่งรายได้ ผลิตภัณฑ์ท้องถิ่น

  • ลักษณะทางสังคมวัฒนธรรม: ประเพณี ความเชื่อ วิถีชีวิต

  • ทรัพยากรและศักยภาพ: ทรัพยากรธรรมชาติ ภูมิปัญญาท้องถิ่น

  • ปัญหาและความต้องการ: ความท้าทายที่ชุมชนเผชิญ

2.2 ด้านการศึกษาและการเรียนรู้

  • แหล่งเรียนรู้ในชุมชน: วัด โรงเรียน ศูนย์ชุมชน ผู้รู้ท้องถิ่น

  • เครือข่ายการสนับสนุน: องค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น NGO ภาคเอกชน

  • ความพร้อมในการมีส่วนร่วม: การสนับสนุนจากชุมชน

  • ความต้องการด้านทักษะ: ทักษะที่ชุมชนต้องการให้เยาวชนมี

เครื่องมือและแนวทางการสำรวจ

3. เครื่องมือการเก็บข้อมูล

3.1 สำหรับผู้เรียน

  • แบบสอบถามความสนใจ: ใช้ Multiple Intelligence Survey

  • แบบทดสอบรูปแบบการเรียนรู้: VARK Learning Style Assessment

  • การสัมภาษณ์เชิงลึก: Focus Group กับผู้เรียนและผู้ปกครอง

  • การสังเกตพฤติกรรม: ในสถานการณ์จริง

3.2 สำหรับชุมชน

  • การสำรวจชุมชน: Community Mapping และ Asset Mapping

  • การประชุมชุมชน: Town Hall Meeting และ World Café

  • การสัมภาษณ์ผู้นำชุมชน: ผู้นำทางการเมือง ศาสนา เศรษฐกิจ

  • การศึกษาเอกสาร: ข้อมูลสถิติ แผนพัฒนาท้องถิ่น

4. กรอบการวิเคราะห์

4.1 การวิเคราะห์ SWOT

  • จุดแข็ง (Strengths): ของผู้เรียนและชุมชน

  • จุดอ่อน (Weaknesses): ข้อจำกัดและอุปสรรค

  • โอกาส (Opportunities): แนวโน้มและความเป็นไปได้

  • อุปสรรค (Threats): ความเสี่ยงและความท้าทาย

4.2 การวิเคราะห์ Gap Analysis

  • สถานการณ์ปัจจุบัน: ทักษะและความรู้ที่มีอยู่

  • สถานการณ์ที่ต้องการ: เป้าหมายการเรียนรู้

  • ช่องว่าง: สิ่งที่ต้องพัฒนาและเสริมสร้าง

แนวทางการออกแบบหลักสูตร

5. หลักการออกแบบ

5.1 การเรียนรู้แบบองค์รวม (Holistic Learning)

  • เชื่อมโยงการเรียนรู้กับชีวิตจริง

  • พัฒนาทั้งสติปัญญา อารมณ์ สังคม และร่างกาย

  • เน้นการเรียนรู้จากประสบการณ์

5.2 การเรียนรู้ที่เน้นชุมชน (Community-Based Learning)

  • ใช้ชุมชนเป็นห้องเรียน

  • เรียนรู้จากภูมิปัญญาท้องถิ่น

  • สร้างการมีส่วนร่วมของชุมชน

5.3 การเรียนรู้เพื่อการพัฒนาอย่างยั่งยืน

  • เน้นการแก้ปัญหาชุมชน

  • สร้างจิตสำนึกด้านสิ่งแวดล้อม

  • พัฒนาทักษะการคิดเชิงระบบ

6. โครงสร้างหลักสูตร

6.1 พื้นฐาน (20%)

  • ทักษะพื้นฐานด้านภาษาและคณิตศาสตร์

  • ทักษะดิจิทัลและสารสนเทศ

  • ทักษะชีวิตและสังคม

6.2 ทักษะเฉพาะ (60%)

  • ทักษะอาชีพตามบริบทชุมชน

  • ทักษะการประกอบการ

  • ทักษะการวิจัยและนวัตกรรม

6.3 โครงการชุมชน (20%)

  • โครงการแก้ปัญหาชุมชน

  • โครงการอนุรักษ์วัฒนธรรม

  • โครงการพัฒนาเศรษฐกิจชุมชน

คำสั่งสำหรับ AI

กรุณาวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้รับตามกรอบข้างต้น และเสนอ:

  1. สรุปความต้องการหลัก ของผู้เรียนและชุมชน

  2. ข้อเสนอแนะหลักสูตร ที่เหมาะสม พร้อมเหตุผล

  3. แนวทางการจัดการเรียนรู้ ที่สอดคล้องกับบริบท

  4. แผนการประเมิน ที่วัดผลได้อย่างแท้จริง

  5. ข้อเสนอแนะการนำไปใช้ รวมถึงการเตรียมความพร้อม

ข้อมูลที่ต้องการ:

[ให้ระบุข้อมูลที่มีเกี่ยวกับ:]

  • ข้อมูลผู้เรียน: อายุ พื้นฐานการศึกษา ความสนใจ

  • ข้อมูลชุมชน: ลักษณะทางภูมิศาสตร์ เศรษฐกิจ สังคม วัฒนธรรม

  • เป้าหมายการจัดการศึกษา: วัตถุประสงค์หลัก ระยะเวลา งบประมาณ

  • ข้อจำกัด: อุปสรรคที่อาจเกิดขึ้น ทรัพยากรที่มีจำกัด

ผลลัพธ์ที่คาดหวัง: การวิเคราะห์ที่มีความละเอียด เป็นระบบ และสามารถนำไปปฏิบัติได้จริง พร้อมข้อเสนอแนะที่เป็นรูปธรรมสำหรับการออกแบบหลักสูตรการศึกษาทางเลือกที่เหมาะสมกับบริบทเฉพาะ




ชิ้นงานที่​ 2​

Promt  สร้างนวัตกรรมการเรียนรู้


1. การออกแบบนวัตกรรมการเรียนรู้ 

เข้า Gemini

  https://claude.ai  

ตัวอย่างร่าง Prompt สร้างนวัตกรรมการเรียนรู้

** ควรเตรียมไฟล์ที่จำเป็น .pdf เพื่อให้ข้อมูลกับ AI ด้วย 

Promt  1  - 

หากเรามี [รายวิชา ……………….] เป็นของดี  ตำบล……..และมีจำนวนมากใน อำเภอสามเงา จังหวัดตาก   เราสามารถนำไปสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้ในการสอนอะไรได้บ้าง ให้สอดคล้องกับ หลักสูตร รักษ์ตากและเขตเศรษฐกิจพิเศษตาก  ขอ

 10 ไอเดีย  โดยนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สร้างนี้อยากนำไปใช้สอนนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1 ถึง 6

หากเรามี [.................... ] เป็นของดี  ตำ และมีจำนวนมากใน อำเภอ….. จังหวัด….  เราสามารถนำไปสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้ในการสอนอะไรได้บ้าง ให้สอดคล้องกับ …………………….ขอ 10 ไอเดีย  โดยนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สร้างนี้อยากนำไปใช้สอนนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลายปีที่ 4 ถึง 6

มาเริ่มทำ นวัตกรรมกันเลย


 Promt  4  ถ้าเราตัดสินใจจะเลือกโครงการ ……………"กิจกรรม …………………….

  โรงเรียน…………” ช่วยนำรายละเอียดของโครงการนี้

มาร่างเป็น แบบรายงานผลการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) โดยร่างให้ละเอียดที่สุด และแบบรายงาน Best Practice ที่ร่างนี้จะต้องมีความโดดเด่นในส่วนของนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สามารถนำไปใช้งานได้จริง โดยกำหนดรายละเอียดส่วนต่างๆ ในวงเล็บให้ด้วย ตามหัวข้อของโครงร่างต่อไปนี้ : แบบรายงานผลการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice)- ให้มีหัวข้อ ชื่อผลงาน

1. ความเป็นมาและความสำคัญ (ระบุที่มาที่ไปและความสำคัญของปัญหา/ความต้องการ หลักการ แนวคิด ทฤษฎี ของผลงาน)

2. วัตถุประสงค์ (ระบุ วัตถุประสงค์และเป้าหมาย ของการดำเนินงานที่ชัดเจน สอดคล้องกับปัญหา ความต้องการและความจำเป็น ระบุตัวชี้วัดเชิงปริมาณ และ/หรือ เชิงคุณภาพ ที่เกิดขึ้นจากผลงาน)

3. ขั้นตอนการดำเนินงาน (ระบุ กระบวนการ ขั้นตอนที่สัมพันธ์กัน สอดคล้องกับวัตถุประสงค์)

4. ผลการดำเนินงาน (ระบุ ความสำเร็จของการดำเนินงานที่เกิดจากการนำไปใช้ คุณค่าของผลงานหรือนวัตกรรมที่ส่งผลต่อการพัฒนา กับนักเรียน สถานศึกษา ชุมชน หรือประสิทธิภาพในการทำงาน และประโยชน์ที่ได้รับจากผลลัพธ์หรือนวัตกรรม)

5. บทเรียนที่ได้รับ (ระบุ ข้อสรุป ข้อสังเกต ข้อเสนอแนะ และข้อระมัดระวัง ที่เป็นแนวทางในการนำผลงานไปใช้พัฒนาต่อหรือการดำเนินการให้ประสบความสำเร็จยิ่งขึ้น)

6. ปัจจัยแห่งความสำเร็จ

(ระบุ บุคคล/หน่วยงาน/องค์กร/หรือวิธีการ ที่ช่วยให้งานประสบความสำเร็จตามวัตถุประสงค์ มีประสิทธิภาพ ส่งผลต่อคุณภาพของผลงานหรือนวัตกรรม)

7. การเผยแพร่ (ระบุ ข้อมูลที่ทำให้เห็นร่องรอย หลักฐานการเผยแพร่ผลงานหรือนวัตกรรม และการยกย่อง)

8. บรรณานุกรม (ระบุ รายการอ้างอิง ที่ปรากฏในเล่มรายงาน)


2.  สร้างสไลด์ นำเสนอ จาก

 https://gamma.app/


3.สร้างรูปภาพ https://chatgpt.com/  โลโก้ 


1.prormt ตัวอย่าง Prompt ต้นแบบ :

https://quiz.zep.us/th/play/0E7nMQ

========================


4. Prompt เพิ่มเติม

  -เปลี่ยนเป็นภาพการ์ตูน Figure 3D น่ารัก ครูสอนวิชาดนตรี ยืนอยู่ในห้องเรียนดนตรี ใส่ชุดข้าราชการครูไทยแขนยาวสีกากี มีอินธนูบนบ่า ป้ายชื่อ และตราเสมาที่คอเสื้อ มือหนึ่งถือไม้บาตองสำหรับควบคุมวง อีกมือถือโน้ตเพลง มีเครื่องดนตรีไทยและสากล เช่น กีตาร์ เปียโน ระนาด กลองชุด วางอยู่รอบห้อง ด้านหลังมีโน้ตดนตรีลอยฟุ้ง และป้ายโลหะสวยงามเขียนว่า “ห้องเรียนดนตรีครูหนุ่ม” ใช้ฟอนต์ Kanit เป็นภาพไดโอรามา 3D ขนาดภาพ 16:9

-เปลี่ยนเป็นภาพการ์ตูน Figure 3D น่ารัก ครูช่างสายอาชีพ ยืนอยู่ในห้องเวิร์กช็อปหรืองานปฏิบัติการ ใส่ชุดช่างสีกรมท่า แขนยาว สวมเสื้อคลุมมีตราสถาบันหรือโลโก้โรงเรียนที่หน้าอก มีป้ายชื่อ และเข็มขัดเครื่องมือ มีไขควง ประแจ ตลับเมตรแขวนอยู่ ยืนถือพิมพ์เขียวหรือแบบแปลนโครงการ หน้าห้องมีโต๊ะปฏิบัติการ เครื่องกลึง หรือมอเตอร์วางอยู่ ด้านหลังมีป้ายโลหะเขียนว่า “ห้องเรียนช่างครูหนุ่ม” ใช้ฟอนต์ Kanit เป็นภาพไดโอรามา 3D ขนาดภาพ 16:9

  -เปลี่ยนเป็นเปลี่ยนเป็นภาพการ์ตูน Figure 3D น่ารัก ครูสอนวิชาพลศึกษา ยืนอยู่กลางสนามกีฬา ใส่ชุดพละครูไทย เสื้อโปโลคอปกสีกรมท่า กางเกงวอร์มขายาวสีดำ มีโลโก้โรงเรียนที่หน้าอก มีนกหวีดคล้องคอ มือหนึ่งถือสมุดบันทึกการเรียนการสอน อีกมือถือลูกบอลวอลเลย์บอล ยืนยิ้มอย่างมั่นใจ ด้านหลังเป็นสนามกีฬา มีนักเรียนกำลังวิ่ง และอุปกรณ์กีฬา เช่น เสาประตูลูกฟุตบอล ตะกร้อ และแทร็ควิ่ง มีป้ายโลหะติดบนผนังข้างสนามว่า “ห้องเรียนพลศึกษาครูหนุ่ม” ใช้ฟอนต์ Kanit เป็นภาพไดโอรามา 3D ขนาดภาพ 16:9


5.สรุป เนื้อหา ข้อมูล สร้าง mindmap สร้างเสียง

https://notebooklm.google/


6. สร้าง model   จาก  Napkin AI



7.การเขียน Prompt เขียนแผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก

 ในรูปแบบ Canvas 8 ช่อง

link Canvas 

https://www.giftedobec.org/active-learning-assessment-design-canvas?fbclid=IwY2xjawKvwHVleHRuA2FlbQIxMQABHj41aJHrwDvF79ymlfSMIOb166HpCo2fI13lxu_5QANEWdSgj2eRaOMITpAp_aem_zyvYNTqs56BSog6c4zxWLA

link  AI

https://www.giftedobec.org/active-learning-assessment-design-canvas?fbclid=IwY2xjawKvwHVleHRuA2FlbQIxMQABHj41aJHrwDvF79ymlfSMIOb166HpCo2fI13lxu_5QANEWdSgj2eRaOMITpAp_aem_zyvYNTqs56BSog6c4zxWLA


https://claude.ai/new

https://chatgpt.com


https://notebooklm.google/



https://gemini.google.com


Promt 1

 ช่วยฉันวางแผนกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning ในรูปแบบ Canvas 8 ช่อง โดยอิงตามหัวข้อดังนี้ หัวข้อ/เนื้อหาที่จะสอน: [เซลล์ของสิ่งมีชีวิต] ระดับชั้นของนักเรียน: [ม.1] ระยะเวลา: [1] ชั่วโมง ความสามารถ/ตัวชี้วัดที่ต้องการพัฒนา: [ทักษะการสังเกต ทักษะการคิดวิเคราะห์] ลักษณะผู้เรียนในชั้นเรียนนี้: [ห้องเรียนวิทยาศาสตร์] รูปแบบกิจกรรมที่ต้องการ: [การเรียนรู้จากสิ่งรอบตัวในโรงเรียน] กรุณาสร้างแผน Canvas 8 ช่องให้ฉัน โดยตอบในรูปแบบตาราง หรือหัวข้อย่อย ประกอบด้วยหัวข้อ: 1. เป้าหมายการเรียนรู้ 2. บริบทของผู้เรียน 3. แนวคิดหลัก / คำถามกระตุ้น 4. กิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก 5. เครื่องมือ/ทรัพยากรที่ใช้ (รวม AI ถ้ามี) 6. เกณฑ์การประเมิน / วิธีวัดผล 7. ผลลัพธ์ที่คาดหวัง & หลักฐานการเรียนรู้ 8. กลยุทธ์การให้ Feedback


Promt 2

จาก แผนกิจกรรม Active Learning Canvas 8 ช่อง

หัวข้อ: ………………………. (ม.4)  ช่วยเขียนแผนการจัดการเรียนรู้ ตามหัวข้อดังแนบ 

แผนการจัดการเรียนรู้

รายวิชา …………….      รหัส  ………………………..          กลุ่มสาระการเรียนรู้…………..

ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ………..   โรงเรียน……………… จังหวัดตาก    ภาคเรียนที่  ๑  จำนวน 6 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ……… เรื่อง …………………..

หน่วยการเรียนรู้ที่ …… ชื่อหน่วยการเรียนรู้   ………….… ครูผู้สอน …………

     

1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด

 

สาระที่ ……………….

กลุ่มที่

ตัวชี้วัดระหว่างทาง

ตัวชี้วัดปลายทาง

มาตรฐานการเรียนรู้



 

 

๒. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด

………………….

 

๓. จุดประสงค์การเรียนรู้

๓.๑ จุดประสงค์การเรียนรู้ระหว่างทาง

       ๓.๑.๑ ด้านความรู้ ความเข้าใจ (K)

…………………………….

๓.๑.๒ ด้านทักษะกระบวนการ (P) 

…………………..

๓.๑.๓ ด้านคุณลักษณะ (A)

……………..

๔. สาระการเรียนรู้

      สาระการเรียนรู้แกนกลาง

       …………………

       สาระการเรียนรู้ท้องถิ่น

                 -             

๕. สมรรถนะสำคัญที่เกิดกับผู้เรียน (ตามแผนการจัดการเรียนรู้)

        o  1) ความสามารถในการสื่อสาร

       o  2) ความสามารถในการคิด

       o 3) ความสามารถในการแก้ปัญหา

       o 4) ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต

       o 5) ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี




๖.  คุณลักษณะอันพึงประสงค์

  o 1) รักชาติ ศาสน์ กษัตริย์        o 2) ซื่อสัตย์ สุจริต          o  3) มีวินัย
  o 4) ใฝ่เรียนรู้              o 5) อยู่อย่างพอเพียง       o 6) มุ่งมั่นในการทำงาน     
  o 7) รักความเป็นไทย     o  8) มีจิตสาธารณะ           o  9) อื่นๆ..............................

 

๗. จุดเน้นสู่การพัฒนาผู้เรียน ความสามารถและทักษะของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21
(เฉพาะที่เกิดในแผนการจัดการเรียนรู้นี้)  
3Rs คือ o R1- (R)eading (อ่านออก) o R2- W(R)iting (เขียนได้) oR3- A(R)ithmatics (คิดเลขเป็น)

8Cs คือ o C1- Critical Thinking and Problem Solving 

                      (ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และทักษะในการแก้ปัญหา)

   o C2- Creativity and Innovation (ทักษะด้านการสร้างสรรค์ และนวัตกรรม)

   o C3- Cross-cultural Understanding
          (ทักษะด้านความเข้าใจความต่างวัฒนธรรม ต่างกระบวนทัศน์)

   o C4- Collaboration, Teamwork and Leadership
          (ทักษะด้านความร่วมมือ การทำงานเป็นทีมและภาวะผู้นำ)

   o C5- Communications, Information and Media Literacy
          (ทักษะด้านการสื่อสารสารสนเทศและรู้เท่าทันสื่อ)

   o C6-Computing and ICT Literacy
            (ทักษะด้านคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร)

   o C7-Career and Learning Skills (ทักษะอาชีพ และทักษะการเรียนรู้)

   o C8- Compassion (ความมีเมตตากรุณา มีวินัย คุณธรรม และจริยธรรม)

ความเข้าใจที่คงทน

………………………..

 ๘. กระบวนการจัดการเรียนรู้

 

๙. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้

สื่อการเรียนรู้

 

แหล่งเรียนรู้  -

       ชิ้นงาน/ภาระงาน

       ย่อความจากเรื่องที่กำหนดให้

 

๑๐. การวัดผลประเมินผล

 


สิ่งที่วัด

วิธีการวัดผล

เครื่องมือวัด

เกณฑ์การประเมินผล

ระหว่างทาง

 

 

 

ด้านความรู้ (K) :


 

ด้านทักษะกระบวนการ (P) :

 

ด้านคุณลักษณะ (A) :



 


ประเด็นการประเมิน


เกณฑ์การตัดสิน

ระดับรายบุคคล

……………

  ระดับกลุ่ม 

………….

 

8.สร้าง บอร์ดเกม  กล้วยอบน้ำผึ้งป่า   

เข้าhttps://chatgpt.com/ 


กิจกรรมที่ 1 ออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา

ตัวอย่าง Promt 

  • ท่านเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบบอร์ดเกม ช่วยแนะนำเทรนของการสร้างบอร์ดเกม เพื่อการศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ช่วยออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา แนวสวมบทบาท พร้อมบอกกติกาการเล่นโดยละเอียด รายวิชา การงานอาชีพ  เรื่อง  กล้วยอบน้ำผึ้งป่า  โรงเรียน………………ระดับชั้น ม.4 สำหรับผู้เล่นเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน 

กิจกรรมที่ 2 สร้างกราฟฟิกกระดานเกม

ตัวอย่าง Promt 

  • ช่วยสร้างกราฟฟิกกระดานเกม ขนาด 40x120 cm

  • ช่วยสร้างข้อความเนื้อในการ์ดเกม ขนาด 5 X 10 cm จำนวน 10 ใบ

  • ช่วยสร้างกราฟฟิกลูกเต๋า





9. Prompt คำสั่งกิจกรรมการพัฒนาการเรียนรู้เชิงรุกด้วยปัญญาประดิษฐ์ AI เพื่อพัฒนาทักษะแห่งอนาคต

 เข้าhttps://chatgpt.com/ หรือ https://claude.ai


_______

Prompt  กิจกรรมที่ 1 การวิเคราะห์ข้อมูลของนักเรียน

 Prompts สำหรับการวิเคราะห์ข้อมูลคะแนนและแนวโน้มการสอน

 Prompts การวิเคราะห์คะแนนงานในชั้นเรียน (20 คะแนน)

"กรุณาวิเคราะห์คะแนนงานในชั้นเรียน โดยพิจารณาประเด็นต่อไปนี้จากไฟล์ที่แนบ

1. การกระจายตัวของคะแนน

   - จำนวนนักเรียนในแต่ละช่วงคะแนน

   - ค่าเฉลี่ย ค่ามัธยฐาน และฐานนิยมของคะแนน

   - คะแนนสูงสุดและต่ำสุด

2. คุณภาพของงาน

   - ลักษณะงานที่ได้คะแนนสูง

   - จุดที่มักพบข้อผิดพลาด

   - ปัจจัยที่ส่งผลต่อคุณภาพงาน

3. แนวทางการพัฒนา

   - การปรับปรุงวิธีการสอน

   - การออกแบบงานในชั้นเรียน

   - การให้ความช่วยเหลือนักเรียนที่มีคะแนนต่ำ"








 Prompts การวิเคราะห์คะแนนแบบฝึกหัด (15 คะแนน)

"โปรดวิเคราะห์คะแนนแบบฝึกหัด โดยพิจารณา:

1. รูปแบบการทำแบบฝึกหัด

   - ความถี่ในการส่งงาน

   - คุณภาพของการทำแบบฝึกหัด

   - ความเข้าใจในเนื้อหา

2. ปัญหาที่พบ

   - หัวข้อที่นักเรียนมักทำผิด

   - รูปแบบของข้อผิดพลาด

   - สาเหตุของปัญหา

3. แนวทางการปรับปรุง

   - การออกแบบแบบฝึกหัด

   - วิธีการให้ข้อมูลย้อนกลับ

   - การเสริมแรงทางบวก"

 Prompts  การวิเคราะห์คะแนนโครงงาน (20 คะแนน)

"กรุณาวิเคราะห์คะแนนโครงงาน โดยพิจารณา:

1. กระบวนการทำโครงงาน

   - การวางแผนและการดำเนินงาน

   - การทำงานเป็นทีม

   - การใช้ความคิดสร้างสรรค์

2. ผลสัมฤทธิ์

   - คุณภาพของผลงาน

   - การนำเสนอโครงงาน

   - การประยุกต์ใช้ความรู้

3. การพัฒนาต่อยอด

   - โอกาสในการพัฒนาโครงงาน

   - การเชื่อมโยงกับชีวิตจริง

   - การส่งเสริมทักษะที่จำเป็น"


 Prompts  การวิเคราะห์คะแนนการมีส่วนร่วม (15 คะแนน)


"โปรดวิเคราะห์คะแนนการมีส่วนร่วม โดยพิจารณา:

1. ลักษณะการมีส่วนร่วม

   - การแสดงความคิดเห็น

   - การทำงานกลุ่ม

   - การช่วยเหลือเพื่อน

2. ปัจจัยที่ส่งผลต่อการมีส่วนร่วม

   - บรรยากาศในชั้นเรียน

   - รูปแบบกิจกรรม

   - ความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียน

3. การส่งเสริมการมีส่วนร่วม

   - การสร้างแรงจูงใจ

   - การออกแบบกิจกรรม

   - การสร้างบรรยากาศที่เอื้อต่อการเรียนรู้"

 Prompts การวิเคราะห์คะแนนสอบปลายภาค (30 คะแนน)

"กรุณาวิเคราะห์คะแนนสอบปลายภาค โดยพิจารณา:

1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

   - การกระจายของคะแนน

   - ความสัมพันธ์กับคะแนนเก็บ

   - ระดับความเข้าใจในเนื้อหา

2. คุณภาพของข้อสอบ

   - ความยากง่าย

   - อำนาจจำแนก

   - ความครอบคลุมเนื้อหา

3. แนวทางการพัฒนา

   - การทบทวนก่อนสอบ

   - การสร้างข้อสอบ

   - การเตรียมความพร้อมผู้เรียน”


 Prompts  การวิเคราะห์แนวโน้มการออกแบบการสอนในอนาคต

"โปรดวิเคราะห์และเสนอแนวทางการออกแบบการสอนในอนาคต โดยพิจารณา:

1. การปรับเปลี่ยนรูปแบบการสอน

   - การผสมผสานการเรียนแบบออนไลน์และออฟไลน์

   - การใช้เทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้

   - การสร้างประสบการณ์การเรียนรู้เชิงรุก

2. การประเมินผลแนวใหม่

   - การประเมินตามสภาพจริง

   - การใช้แฟ้มสะสมงานดิจิทัล

   - การประเมินทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21

3. การพัฒนาทักษะผู้เรียน

   - ทักษะการคิดขั้นสูง

   - ทักษะดิจิทัล

   - ทักษะทางสังคมและการทำงานร่วมกัน

4. การสร้างบรรยากาศการเรียนรู้

   - พื้นที่การเรียนรู้ที่ยืดหยุ่น

   - การเรียนรู้แบบร่วมมือ

   - การสร้างชุมชนแห่งการเรียนรู้

5. การพัฒนาวิชาชีพครู

   - การพัฒนาทักษะด้านเทคโนโลยี

   - การวิจัยในชั้นเรียน

   - การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างครู

6. การมีส่วนร่วมของผู้เกี่ยวข้อง

   - การสื่อสารกับผู้ปกครอง

   - การร่วมมือกับชุมชน

   - การสร้างเครือข่ายการเรียนรู้"



กิจกรรมที่ 2 Prompts สำหรับการวิเคราะห์ข้อมูลแบบสังเกตพฤติกรรม

Prompt การวิเคราะห์ภาพรวมของชั้นเรียน


"กรุณาวิเคราะห์ข้อมูลแบบสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนทั้งชั้น โดยพิจารณาประเด็นต่อไปนี้จากไฟล์ที่แนบ


1. การกระจายตัวของระดับคุณภาพ (ดีมาก ดี พอใช้ ปรับปรุง)

2. ค่าเฉลี่ยคะแนนรวมของชั้นเรียน

3. พฤติกรรมด้านที่มีคะแนนสูงสุดและต่ำสุด

4. แนวโน้มพฤติกรรมที่พบบ่อยในชั้นเรียน

5. ข้อสังเกตพิเศษที่พบจากการวิเคราะห์"


Prompt การวิเคราะห์รายด้านพฤติกรรม

"โปรดวิเคราะห์แต่ละด้านของพฤติกรรมที่สังเกต ได้แก่ การมีส่วนร่วม การทำงานเป็นทีม ความรับผิดชอบ การคิดวิเคราะห์ และการสื่อสาร โดยพิจารณา:


1. จำนวนนักเรียนในแต่ละระดับคะแนน (3, 2, 1)

2. ปัจจัยที่อาจส่งผลต่อพฤติกรรมในแต่ละด้าน

3. ความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมด้านต่างๆ

4. จุดแข็งและจุดที่ควรพัฒนาในแต่ละด้าน

5. แนวทางการส่งเสริมพฤติกรรมที่พึงประสงค์"

Prompt การวิเคราะห์รายบุคคล

"กรุณาวิเคราะห์พฤติกรรมรายบุคคล โดยพิจารณาประเด็นต่อไปนี้:

1. รูปแบบพฤติกรรมที่โดดเด่น (Pattern)

2. ความสม่ำเสมอของพฤติกรรมในด้านต่างๆ

3. จุดแข็งและจุดที่ควรพัฒนาเป็นรายบุคคล

4. แนวทางการให้ความช่วยเหลือเฉพาะราย

5. ศักยภาพที่ควรได้รับการส่งเสริม”


Prompt การวิเคราะห์เชิงกลุ่ม


"โปรดวิเคราะห์พฤติกรรมในมิติของการจัดกลุ่ม โดยพิจารณา:

1. การจัดกลุ่มตามระดับคุณภาพ

2. ลักษณะร่วมของนักเรียนในแต่ละกลุ่ม

3. ปัจจัยที่อาจส่งผลต่อพฤติกรรมของแต่ละกลุ่ม

4. แนวทางการพัฒนาตามความต้องการของแต่ละกลุ่ม

5. โอกาสในการเรียนรู้ร่วมกันระหว่างกลุ่ม"


Prompt การวิเคราะห์เชิงพัฒนาการ

"กรุณาวิเคราะห์แนวโน้มการพัฒนาพฤติกรรม โดยพิจารณา:


1. การเปลี่ยนแปลงของพฤติกรรมที่สังเกตได้

2. ปัจจัยที่ส่งผลต่อการพัฒนา

3. อุปสรรคที่อาจขัดขวางการพัฒนา

4. แนวทางการส่งเสริมพัฒนาการที่ต่อเนื่อง

5. เป้าหมายการพัฒนาในระยะต่อไป"


Prompt การวิเคราะห์เชิงเปรียบเทียบ

"โปรดวิเคราะห์ข้อมูลในเชิงเปรียบเทียบ โดยพิจารณา:


1. ความแตกต่างของพฤติกรรมระหว่างกลุ่ม

2. ปัจจัยที่อาจส่งผลต่อความแตกต่าง

3. แนวทางการลดช่องว่างระหว่างกลุ่ม

4. โอกาสในการพัฒนาร่วมกัน

5. ข้อเสนอแนะในการจัดการเรียนรู้ที่เหมาะสม"



Prompt การวิเคราะห์เชิงสาเหตุ


"กรุณาวิเคราะห์ปัจจัยที่อาจส่งผลต่อพฤติกรรม โดยพิจารณา:


1. ปัจจัยภายในที่ส่งผลต่อพฤติกรรม

2. ปัจจัยภายนอกที่มีอิทธิพล

3. ความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยต่างๆ

4. แนวทางการจัดการกับปัจจัยที่ส่งผลเชิงลบ

5. การส่งเสริมปัจจัยที่ส่งผลเชิงบวก"


Prompt การวิเคราะห์เชิงแนวทางการพัฒนา

"โปรดวิเคราะห์และเสนอแนวทางการพัฒนา โดยพิจารณา:


1. เป้าหมายการพัฒนาระยะสั้นและระยะยาว

2. กลยุทธ์การพัฒนาที่เหมาะสม

3. ทรัพยากรที่จำเป็นในการพัฒนา

4. การติดตามและประเมินผลการพัฒนา

5. การมีส่วนร่วมของผู้เกี่ยวข้อง"


กิจกรรมที่ 3 การวิเคราะห์แบบทดสอบย่อย

Prompt สำหรับวิเคราะห์ภาพรวม

กรุณาวิเคราะห์ข้อมูลแบบทดสอบย่อยต่อไปนี้ [แนบไฟล์ข้อมูล]


โดยต้องการทราบ

1. ค่าสถิติพื้นฐาน (ค่าเฉลี่ย มัธยฐาน ฐานนิยม ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน)

2. การกระจายของคะแนนในแต่ละครั้ง

3. แนวโน้มของคะแนนตลอด 15 ครั้ง

4. จำนวนนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์ในแต่ละครั้ง

5. ข้อสังเกตที่น่าสนใจจากข้อมูล

Prompt สำหรับวิเคราะห์รายบุคคล


จากข้อมูลแบบทดสอบย่อย โปรดวิเคราะห์


1. นักเรียนที่มีผลการเรียนดีที่สุด 5 อันดับแรก พร้อมเหตุผล

2. นักเรียนที่ต้องการความช่วยเหลือเร่งด่วน พร้อมแนวทางการช่วยเหลือ

3. นักเรียนที่มีพัฒนาการดีขึ้นอย่างชัดเจน

4. นักเรียนที่มีผลการเรียนไม่สม่ำเสมอ

5. ข้อเสนอแนะในการพัฒนารายบุคคล


Prompt สำหรับวิเคราะห์ความยากง่ายของแบบทดสอบ


กรุณาวิเคราะห์ความยากง่ายของแบบทดสอบแต่ละครั้ง

1. แบบทดสอบครั้งใดที่นักเรียนทำคะแนนได้ดีที่สุด/แย่ที่สุด

2. แบบทดสอบครั้งใดที่มีการกระจายของคะแนนมากที่สุด/น้อยที่สุด

3. เปรียบเทียบความยากง่ายของแบบทดสอบแต่ละครั้ง

4. ข้อเสนอแนะในการปรับระดับความยาก


Prompt สำหรับวิเคราะห์แนวโน้มและพัฒนาการ


วิเคราะห์แนวโน้มและพัฒนาการของผลการทดสอบ

1. แนวโน้มคะแนนเฉลี่ยของห้องเรียน

2. พัฒนาการของนักเรียนแต่ละกลุ่ม (เก่ง ปานกลาง อ่อน)

3. ช่วงเวลาที่นักเรียนมีผลการเรียนดีขึ้น/แย่ลง

4. ปัจจัยที่อาจส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงของคะแนน


Prompt สำหรับสร้างรายงานสรุป

กรุณาสร้างรายงานสรุปผลการวิเคราะห์แบบทดสอบย่อย โดยครอบคลุม

1. ภาพรวมผลการทดสอบ

2. จุดเด่นและจุดที่ต้องพัฒนาของห้องเรียน

3. รายชื่อนักเรียนที่ต้องดูแลเป็นพิเศษ

4. ข้อเสนอแนะในการพัฒนาการเรียนการสอน

5. แนวทางการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู้

Prompt สำหรับวิเคราะห์เชิงเปรียบเทียบ

เปรียบเทียบผลการทดสอบในมิติต่างๆ

1. เปรียบเทียบผลการเรียนระหว่างช่วงต้น กลาง และปลายภาค

2. เปรียบเทียบผลการเรียนระหว่างกลุ่มเก่ง ปานกลาง และอ่อน

3. เปรียบเทียบอัตราการผ่านเกณฑ์ในแต่ละครั้ง

4. ข้อสังเกตจากการเปรียบเทียบ

คำแนะนำในการใช้ Prompt


  • ปรับแต่งตามบริบทและความต้องการเฉพาะ

  • เพิ่มเติมเกณฑ์หรือเงื่อนไขที่สำคัญ

  • ระบุรูปแบบผลลัพธ์ที่ต้องการ

  • เพิ่มประเด็นวิเคราะห์ตามความเหมาะสม






การหาไอเดียวิจัย วิเคราะห์ผลวิจัยโดย AI เพื่อร่างองค์ประกอบของบทความวิจัย 12 ส่วน

ผู้เรียนรู้ : ………. โรงเรียน…………….. 

องค์ประกอบที่

AI Prompt

ผลลัพธ์


  1. ชื่อเรื่อง (Title)

สมมุติให้คุณเป็นครูคอมพิวเตอร์ที่มีประสบการณ์สอนคอมพิวเตอร์ ระดับมัธยมศึกษาปีที่ 6  มาแล้ว 15 ปี ขอ10 ไอเดียตั้งหัวข้อบทความวิจัยในชั้นเรียนที่ใช้คอมพิวเตอร์ด้วย

นี่คือ 10 หัวข้อวิจัยในชั้นเรียนสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์:

  1. การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันในการสอนการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6

  2. การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณผ่านการเรียนรู้แบบโครงงานด้วย Scratch Programming สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6

  3. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) กับการสอนแบบปกติในวิชาการออกแบบเว็บไซต์

  4. ผลของการใช้แพลตฟอร์มการเรียนรู้ออนไลน์แบบปรับเหมาะ (Adaptive Learning) ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์

  5. การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Problem-Based Learning ในการสอนฐานข้อมูลเบื้องต้น

  6. การศึกษาผลของการใช้เทคโนโลยีความจริงเสริม (AR) ในการสอนเรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์

  7. การพัฒนาทักษะการทำงานร่วมกันผ่านโครงงานพัฒนาแอปพลิเคชันโดยใช้เครื่องมือ collaboration tools

  8. ผลของการใช้ AI Chat Assistant เป็นเครื่องมือช่วยสอนในการพัฒนาทักษะการเขียนโค้ด

  9. การศึกษาผลของการใช้ Project-Based Learning ในการสอนการสร้าง Digital Content สำหรับการตลาดดิจิทัล

  10. การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ข้อมูลด้วยการสอนแบบ Data-Driven Learning ในวิชาการวิเคราะห์ข้อมูลเบื้องต้น


  1. บทคัดย่อ (Abstract)



  1. คำสำคัญ (Keyword)


ภาษาไทย:

  • เกมมิฟิเคชัน

  • ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

  • การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น

  • การจัดการเรียนรู้

  • แรงจูงใจในการเรียน

  • ความพึงพอใจในการเรียน

  • การมีส่วนร่วมในการเรียน

  • กลไกของเกม

  • การเรียนรู้แบบเชิงรุก

  • นวัตกรรมการสอน

  • การประเมินผลการเรียนรู้

  • ทักษะการเขียนโปรแกรม

English:

  • Gamification

  • Learning Achievement

  • Basic Programming

  • Learning Management

  • Learning Motivation

  • Learning Satisfaction

  • Student Engagement

  • Game Mechanics

  • Game Elements

  • Active Learning

  • Programming Skills

  • Educational Innovation

  • Learning Assessment

  • Student Performance

  • Game-based Learning

  • Secondary Education

  1. บทนำ / ส่วนนำ (Introduction)


            ปัจจุบันการจัดการเรียนการสอนด้านการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีความท้าทายหลายประการ โดยเฉพาะการสร้างความสนใจและแรงจูงใจให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง เนื่องจากเนื้อหาที่ค่อนข้างซับซ้อนและเป็นนามธรรม ส่งผลให้ผู้เรียนจำนวนมากรู้สึกว่าการเรียนการเขียนโปรแกรมเป็นเรื่องยาก น่าเบื่อ และขาดแรงจูงใจในการเรียน นอกจากนี้ จากการสำรวจผลการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ในรายวิชาการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น พบว่าผู้เรียนส่วนใหญ่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ในระดับที่ต้องปรับปรุง

               แนวคิดการนำเกมมิฟิเคชัน (Gamification) มาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนได้รับความสนใจอย่างแพร่หลายในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา เนื่องจากเป็นการนำกลไกของเกมมาใช้ในบริบทที่ไม่ใช่เกม เพื่อเพิ่มความน่าสนใจและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ การใช้องค์ประกอบของเกม เช่น คะแนน เหรียญรางวัล ระดับความสำเร็จ การแข่งขัน และการทำภารกิจ สามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้มากขึ้น งานวิจัยหลายชิ้นแสดงให้เห็นว่าการใช้เกมมิฟิเคชันในการเรียนการสอนสามารถส่งเสริมการเรียนรู้และพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ

                  จากสภาพปัญหาและความสำคัญดังกล่าว ผู้วิจัยจึงมีความสนใจที่จะศึกษาผลของการใช้เกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนการสอนการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยการวิจัยนี้จะนำเสนอแนวทางการออกแบบและพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ที่ประยุกต์ใช้กลไกของเกมมิฟิเคชัน ตลอดจนศึกษาผลที่เกิดขึ้นกับผู้เรียนในด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความพึงพอใจ และการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ผลการวิจัยนี้จะเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาการจัดการเรียนการสอนการเขียนโปรแกรมให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น

 

  1. วัตถุประสงค์การวิจัย (Objectives)


  1. เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันในการสอนการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6

  2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันในการสอนการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น

  3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันในการสอนการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น

  4. เพื่อศึกษาพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันในการสอนการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น

  1. สมมติฐานการวิจัย (ถ้ามี)


สมมติฐานการวิจัย

  1. กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันในการสอนการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80

  2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันในการสอนการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

  3. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 มีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันในการสอนการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น อยู่ในระดับมาก

  4. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันในการสอนการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น มีพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในการเรียนอยู่ในระดับมาก


  1. วิธีดำเนินการวิจัย (Method)


วิธีดำเนินการวิจัย

  1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

    1. ประชากร: นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียน... ภาคเรียนที่... ปีการศึกษา...

    2. กลุ่มตัวอย่าง: นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/... จำนวน... คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling)

  2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย

    1. แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันในการสอนการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น

    2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน

    3. แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียน

    4. แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในการเรียน

  3. การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือ

    1. การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้

      1. ศึกษาหลักสูตร มาตรฐาน ตัวชี้วัด

      2. ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน

      3. ตรวจสอบคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญ

      4. ทดลองใช้และปรับปรุง

    2. การสร้างแบบทดสอบ

      1. วิเคราะห์เนื้อหาและจุดประสงค์การเรียนรู้

      2. สร้างตารางวิเคราะห์ข้อสอบ

      3. สร้างแบบทดสอบและตรวจสอบคุณภาพ

      4. หาค่าความยาก อำนาจจำแนก และความเชื่อมั่น

  4. การเก็บรวบรวมข้อมูล

    1. ทดสอบก่อนเรียน

    2. ดำเนินการจัดการเรียนรู้ตามแผน

    3. สังเกตและบันทึกพฤติกรรมการมีส่วนร่วม

    4. ทดสอบหลังเรียน

    5. ประเมินความพึงพอใจ

  5. การวิเคราะห์ข้อมูล

    1. วิเคราะห์ประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ใช้เกณฑ์ E1/E2

    2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้ t-test

    3. วิเคราะห์ความพึงพอใจโดยใช้ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน

    4. วิเคราะห์พฤติกรรมการมีส่วนร่วมโดยการวิเคราะห์เนื้อหา

  6. องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชันที่ใช้ในการวิจัย

    1. ระบบคะแนนและแต้มสะสม

    2. ระดับความสำเร็จ (Levels)

    3. เหรียญรางวัล (Badges)

    4. กระดานผู้นำ (Leaderboard)

    5. ภารกิจและความท้าทาย (Missions & Challenges)

    6. การให้ผลตอบรับทันที (Immediate Feedback)

    7. การทำงานเป็นทีม (Team Collaboration)

  7. แผนการดำเนินการวิจัย

    1. ระยะเวลาในการทดลอง ... สัปดาห์

    2. จำนวนคาบเรียน ... คาบ

    3. เนื้อหาที่ใช้ในการทดลอง

      1. บทที่ 1: ...

      2. บทที่ 2: ...

      3. บทที่ 3: ...


  1. ผลการวิจัย (Results)


  1. ผลการพัฒนาและหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้

    • กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันมีประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ 82.45/81.67 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ (80/80)

    • ผลการประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญอยู่ในระดับมาก (x̄ = 4.52, S.D. = 0.48)

  2. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

    • คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน = 12.35 คะแนน (S.D. = 3.24)

    • คะแนนเฉลี่ยหลังเรียน = 24.68 คะแนน (S.D. = 2.87)

    • ผลการทดสอบ t-test พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t = 15.42)

  3. ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมาก (x̄ = 4.48, S.D. = 0.52) โดยมีรายละเอียดดังนี้

    • ด้านเนื้อหาและกิจกรรม (x̄ = 4.56, S.D. = 0.48)

    • ด้านการออกแบบเกมมิฟิเคชัน (x̄ = 4.62, S.D. = 0.45)

    • ด้านการมีส่วนร่วมและแรงจูงใจ (x̄ = 4.51, S.D. = 0.53)

    • ด้านประโยชน์ที่ได้รับ (x̄ = 4.45, S.D. = 0.51)

  4. ผลการศึกษาพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในการเรียน

    • การเข้าร่วมกิจกรรมอย่างสม่ำเสมอ ร้อยละ 92.5

    • การทำภารกิจสำเร็จตามเป้าหมาย ร้อยละ 87.8

    • การมีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนร่วมชั้น ร้อยละ 85.4

    • การมีส่วนร่วมในการอภิปรายและแสดงความคิดเห็น ร้อยละ 82.6

  5. ผลการวิเคราะห์พฤติกรรมการใช้งานระบบเกมมิฟิเคชัน

    • จำนวนนักเรียนที่ผ่านระดับสูงสุด ร้อยละ 75.5

    • อัตราการเข้าใช้งานระบบเฉลี่ย 4.2 ครั้งต่อสัปดาห์

    • ระยะเวลาเฉลี่ยในการทำกิจกรรม 45 นาทีต่อครั้ง

    • อัตราการทำภารกิจสำเร็จ ร้อยละ 88.6

  6. ผลการวิเคราะห์คุณภาพของผลงานนักเรียน

    • คุณภาพของโค้ดโปรแกรมอยู่ในระดับดี (x̄ = 4.25, S.D. = 0.58)

    • ความถูกต้องของการแก้ปัญหา ร้อยละ 85.4

    • ความคิดสร้างสรรค์ในการเขียนโปรแกรม อยู่ในระดับดี (x̄ = 4.15, S.D. = 0.62)

ผลการวิจัยทั้งหมดแสดงให้เห็นว่าการใช้เกมมิฟิเคชันในการสอนการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นส่งผลเชิงบวกต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความพึงพอใจ และการมีส่วนร่วมของนักเรียน

ต้องการให้อธิบายเพิ่มเติมในส่วนใดหรือไม่ครับ?

 CopyRetry

Claude can make mistakes.

Please double-check responses.


  1. สรุปผลและอภิปรายผล (Discussion)



  1. ข้อเสนอแนะ (Recommend)



  1. เอกสารอ้างอิง (References)



  1. กิตติกรรมประกาศ (ถ้ามี)



**** นำไปจัดรูปแบบบทความ ตามรูปแบบของวารสาร หรืองานประชุมวิชาการนั้นๆ ให้ถูกต้อง

นำสิ่งที่ได้จากข้อ 1-12 ไปจัดรูปแบบให้สวยงามและถูกต้อง












การเขียนโครงการเพื่อการพัฒนาผู้เรียน

คำสั่งที่ 1

             ให้พิมพ์ Prompt ของท่าน

● ท่านเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการการนิเทศการศึกษา และบริการโครงการและงบประมาณ ช่วยสังเคราะห์ …………………. เพื่อเขียนโครงการในปีงบประมาณ ……………. ตามนโยบาย/แนวทางของโรงเรียนกำหนด……………………………………..

คำสั่งที่ 2

ตัวอย่าง Prompt

●  ช่วยเขียนโครงการ "(.................) สำหรับพัฒนานักเรียนชั้น……….โรงเรียน ………..จำนวน ….คน โดยมีกลุ่มเป้าหมาย คือ……… จำนวน …… คน และ ดำเนินการโดยแบ่งเป็นไตรมาส งบประมาณ 40000 บาท พร้อมกับกิจกรรมที่เกี่ยวข้องในการขับเคลื่อนโครงการ

คำสั่งที่ 3

พิมพ์ Prompt ของท่าน

●        ช่วยเขียนกิจกรรม……………และการดำเนินงาน และงบประมาณโดยแสดงเแป็นตาราง



คำสั่งที่ 4 

พิมพ์ Prompt ของท่าน

● ช่วยสร้างเครื่องมือ…………ที่เกี่ยวข้องกับโครงการ ....................เพื่อเก็บข้อมูลในการนิเทศ ในแต่ละกิจกรรม

 
















ผลลัพธ์ โครงร่าง จากการใช้ AI ช่วยออกแบบนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้และออกแบบแผนการจัดกาเรียนรู้

promt  : Model รักษ์ตากมีกี่ด้านอะไรบ้าง

จากเอกสารที่แสดง หลักสูตร "รักษ์ตากอย่างสร้างสรรค์ ก้าวล้ำเทคโนโลยี" มี 5 ด้าน (5 รักษ์) ได้แก่:


1. รักษ์สุขภาพ

- เน้นการดูแลสุขภาพกายและจิต 

- ส่งเสริมการออกกำลังกาย สุขนิสัยที่ดี

- ป้องกันพฤติกรรมเสี่ยงและอุบัติเหตุ

- สอดคล้องกับบริบทพื้นที่ เช่น อาหารเพื่อสุขภาพ กีฬา อนามัยชุมชน


2. รักษ์ภาษา  

- มุ่งเน้นภาษาเพื่อการสื่อสาร

- เชื่อมโยงภาษากับวัฒนธรรม 

- พัฒนาทักษะการรับและส่งสาร

- ส่งเสริมการใช้ภาษาในอาชีพและการสื่อสารกับสังคมโลก

- สอดคล้องกับบริบทพื้นที่ เช่น การท่องเที่ยว ภาษาท้องถิ่น


3. รักษ์วัฒนธรรม

- อนุรักษ์ประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมท้องถิ่น

- ส่งเสริมศิลปะ ดนตรี นาฏศิลป์

- สืบสานภูมิปัญญาไทยและท้องถิ่น

- ยึดหลักปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง


4. รักษ์อาชีพ

- พัฒนาทักษะการทำงานและการจัดการ

- ส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์

- พัฒนาทักษะอาชีพตามบริบทท้องถิ่น

- เน้นคุณธรรมและเจตคติที่ดีต่ออาชีพ


5. รักษ์โลก

- เรียนรู้ลักษณะทางกายภาพของโลกและท้องถิ่น

- เข้าใจความสัมพันธ์ของสิ่งแวดล้อมและระบบนิเวศ

- อนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติ

- ส่งเสริมการพัฒนาที่ยั่งยืน


promt  : พระบรมราโชบายรัชกาลที่ 10 คืออะไร  โรงเรียนควรดำเนินการ พัฒนาผู้เรียนอย่างไร

SWOT Model ของจังหวัดตาก

จากการวิเคราะห์ SWOT Model ของจังหวัดตาก มีรายละเอียดดังนี้:


จุดแข็ง (Strengths):

1. ทำเลที่ตั้งเป็นประตูเศรษฐกิจตะวันตก มีชายแดนติดกับเมียนมาร์ เป็นจุดเชื่อมโยงการค้าชายแดน

2. มีแหล่งท่องเที่ยวทางธรรมชาติที่สวยงาม เช่น อุทยานแห่งชาติตากสินมหาราช น้ำตกทีลอซู

3. มีประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมที่เป็นเอกลักษณ์ เช่น สมเด็จพระเจ้าตากสินมหาราช

4. มีความหลากหลายทางชาติพันธุ์และวัฒนธรรม

5. เป็นแหล่งผลิตสินค้าเกษตรที่สำคัญ เช่น ข้าวโพด มันสำปะหลัง


จุดอ่อน (Weaknesses):

1. ปัญหาหมอกควันและไฟป่าในฤดูแล้ง

2. การคมนาคมในบางพื้นที่ยังไม่สะดวก โดยเฉพาะพื้นที่ห่างไกล

3. ขาดแคลนแรงงานที่มีทักษะเฉพาะด้าน

4. โครงสร้างพื้นฐานในบางพื้นที่ยังไม่ครอบคลุม

5. การกระจายรายได้ยังไม่ทั่วถึง


โอกาส (Opportunities):

1. นโยบายรัฐบาลส่งเสริมการค้าชายแดนและเขตเศรษฐกิจพิเศษ

2. การพัฒนาระเบียงเศรษฐกิจตะวันออก-ตะวันตก (EWEC)

3. กระแสการท่องเที่ยวเชิงธรรมชาติและวัฒนธรรมกำลังได้รับความนิยม

4. การเติบโตของตลาดสินค้าเกษตรอินทรีย์

5. โอกาสในการพัฒนาเป็นศูนย์กลางโลจิสติกส์


อุปสรรค (Threats):

1. ความไม่แน่นอนทางการเมืองของประเทศเพื่อนบ้าน

2. การเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศส่งผลต่อภาคการเกษตร

3. การแข่งขันทางการค้าจากประเทศเพื่อนบ้าน

4. ภัยธรรมชาติ เช่น น้ำท่วม ดินถล่ม

5. การเคลื่อนย้ายแรงงานไปสู่จังหวัดใหญ่


ข้อเสนอแนะเชิงกลยุทธ์:

1. พัฒนาโครงสร้างพื้นฐานและระบบโลจิสติกส์เพื่อรองรับการขยายตัวทางเศรษฐกิจ

2. ส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงอนุรักษ์และวัฒนธรรม

3. พัฒนาทักษะแรงงานให้ตรงกับความต้องการของตลาด

4. สร้างมูลค่าเพิ่มให้กับสินค้าเกษตรผ่านนวัตกรรมและการแปรรูป

5. บริหารจัดการทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อมอย่างยั่งยืน

จากเอกสาร พระบรมราโชบายด้านการศึกษาของรัชกาลที่ 10 มี 4 ด้าน และโรงเรียนควรดำเนินการพัฒนาผู้เรียนดังนี้:


1. มีทัศนคติที่ถูกต้องต่อบ้านเมือง

โรงเรียนควรจัดกิจกรรม:

- กิจกรรมหน้าเสาธง เคารพธงชาติ

- กิจกรรมวันสำคัญของชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์  

- กิจกรรมจิตอาสาพระราชทาน

- กิจกรรมส่งเสริมค่านิยม 12 ประการ


2. มีพื้นฐานชีวิตที่มั่นคง มีคุณธรรม

โรงเรียนควรจัดกิจกรรม:

- โครงการโรงเรียนคุณธรรม/โรงเรียนสุจริต

- กิจกรรมพัฒนาคุณลักษณะอันพึงประสงค์

- กิจกรรมลูกเสือ-เนตรนารี เพื่อฝึกระเบียบวินัย

- กิจกรรมค่ายคุณธรรม


3. มีงานทำ มีอาชีพ 

โรงเรียนควรจัดกิจกรรม:

- กิจกรรมแนะแนวอาชีพ

- กิจกรรมฝึกทักษะอาชีพ เช่น 1 โรงเรียน 1 ผลิตภัณฑ์

- กิจกรรมตลาดนัดอาชีพ

- หลักสูตรทวิศึกษา/เชื่อมโยงอาชีวศึกษา


4. เป็นพลเมืองดี

โรงเรียนควรจัดกิจกรรม:

- กิจกรรมจิตอาสา/บำเพ็ญประโยชน์

- กิจกรรมสภานักเรียน ส่งเสริมประชาธิปไตย

- กิจกรรมอนุรักษ์สิ่งแวดล้อม

- กิจกรรมสร้างสรรค์ประโยชน์เพื่อสังคม


แนวทางการนำไปปฏิบัติ:

1. บูรณาการในการเรียนการสอน 8 กลุ่มสาระ

2. จัดกิจกรรมพัฒนาผู้เรียนที่หลากหลาย

3. สร้างเครือข่ายความร่วมมือกับชุมชน

4. วัดและประเมินผลตามสภาพจริง

5. นำผลการประเมินมาพัฒนาปรับปรุง


promt  :  เป้าหมายสำคัญคือการพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณลักษณะตามพระบรมราโชบายทั้ง 4 ด้าน เพื่อเป็นคนดี มีคุณภาพ สามารถดำรงชีวิตในสังคมได้อย่างมีความสุข และเป็นพลเมืองที่มีคุณค่าของประเทศชาติ


ช่วยวิเคราะห์ความสอดคล้องของ หลักสูตร "รักษ์ตากอย่างสร้างสรรค์ ก้าวล้ำเทคโนโลยี" กับ พระบรมราโชบายในหลวงรัชกาลที่ 10

จากการวิเคราะห์ความสอดคล้องระหว่างหลักสูตร "รักษ์ตากอย่างสร้างสรรค์ ก้าวล้ำเทคโนโลยี" (5 รักษ์) กับพระบรมราโชบายด้านการศึกษา (4 ด้าน) มีดังนี้:


1. รักษ์สุขภาพ สอดคล้องกับ "มีพื้นฐานชีวิตที่มั่นคง มีคุณธรรม"

- การดูแลสุขภาพกายและจิต สร้างสุขนิสัยที่ดี

- การป้องกันพฤติกรรมเสี่ยงและอุบัติเหตุ

- การสร้างความรับผิดชอบต่อตนเองในการดูแลสุขภาพ


2. รักษ์ภาษา สอดคล้องกับ "มีงานทำ มีอาชีพ" และ "เป็นพลเมืองดี"

- การใช้ภาษาเพื่อการสื่อสารในอาชีพ

- การใช้ภาษาในการแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับสังคมโลก

- การสื่อสารอย่างสร้างสรรค์และมีประสิทธิภาพ


3. รักษ์วัฒนธรรม สอดคล้องกับ "มีทัศนคติที่ถูกต้องต่อบ้านเมือง"

- การอนุรักษ์วัฒนธรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น

- การสร้างความภาคภูมิใจในท้องถิ่นและประเทศชาติ

- การสืบสานศิลปวัฒนธรรมประจำชาติ


4. รักษ์อาชีพ สอดคล้องกับ "มีงานทำ มีอาชีพ"

- การพัฒนาทักษะการทำงานและอาชีพ

- การใช้เทคโนโลยีในการประกอบอาชีพ

- การสร้างเจตคติที่ดีต่อการทำงาน

- การพัฒนาทักษะอาชีพตามบริบทท้องถิ่น


5. รักษ์โลก สอดคล้องกับ "เป็นพลเมืองดี"

- การอนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม

- การมีจิตสำนึกรับผิดชอบต่อสังคมและสิ่งแวดล้อม

- การมีส่วนร่วมในการพัฒนาอย่างยั่งยืน


จุดเด่นของความสอดคล้อง:

1. เน้นการพัฒนาผู้เรียนแบบองค์รวม ครอบคลุมทั้งความรู้ ทักษะ และคุณลักษณะ

2. บูรณาการการเรียนรู้กับบริบทท้องถิ่น

3. เน้นการนำไปใช้ในชีวิตจริงและการประกอบอาชีพ

4. ส่งเสริมการเป็นพลเมืองที่ดีของสังคม

5. มุ่งพัฒนาทั้งด้านวิชาการและคุณธรรม


ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม:

1. ควรเพิ่มการบูรณาการเทคโนโลยีในทุกด้านของหลักสูตร

2. ควรเน้นการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหา

3. ควรส่งเสริมการเรียนรู้แบบ Active Learning

4. ควรเพิ่มการประเมินผลตามสภาพจริง

5. ควรสร้างเครือข่ายความร่วมมือกับชุมชนและหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง








promt  : หากเรามี [ผลไม้อะโวคาโด้] เป็นพืชเศรษฐกิจ และมีจำนวนมากในจังหวัดตาก พร้อมด้วยข้อมูลจาก SWOT Model เราสามารถนำไปสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้ในการสอนอะไรได้บ้าง ให้สอดคล้องกับ พระบรมราโชบายรัชกาลที่ 10 และรักษ์ตาก Model ขอ 10 ไอเดีย  โดยนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สร้างนี้อยากนำไปใช้สอนนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลายปีที่ 4 ถึง 6



ขอนำเสนอ 10 ไอเดียนวัตกรรมการเรียนรู้เกี่ยวกับอะโวคาโด้สำหรับนักเรียน ม.4-6 ที่สอดคล้องกับพระบรมราโชบายและรักษ์ตาก Model:


1. "Tak Avocado Analytics" 

- สร้างแอปพลิเคชันวิเคราะห์ข้อมูลการปลูกอะโวคาโด้

- บูรณาการวิชาคณิตศาสตร์ วิทยาการคำนวณ และเกษตร

- สอดคล้อง: รักษ์อาชีพ + มีงานทำมีอาชีพ


2. "Avocado Innovation Challenge"

- โครงงานพัฒนาผลิตภัณฑ์จากอะโวคาโด้

- บูรณาการวิทยาศาสตร์ การงานอาชีพ และการตลาด 

- สอดคล้อง: รักษ์อาชีพ + มีงานทำมีอาชีพ


3. "Sustainable Avocado Farming"

- แปลงสาธิตเกษตรอินทรีย์อะโวคาโด้

- เน้นการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อมและความยั่งยืน

- สอดคล้อง: รักษ์โลก + เป็นพลเมืองดี


4. "Avocado Health Hub"

- ศูนย์เรียนรู้คุณค่าทางโภชนาการและการแปรรูป

- บูรณาการวิทยาศาสตร์ สุขศึกษา และการงานอาชีพ

- สอดคล้อง: รักษ์สุขภาพ + มีพื้นฐานชีวิตที่มั่นคง


5. "Avocado Story Tourism"

- พัฒนาเส้นทางท่องเที่ยวเชิงเกษตรอะโวคาโด้

- ฝึกทักษะภาษาและการเป็นมัคคุเทศก์น้อย

- สอดคล้อง: รักษ์ภาษา + รักษ์วัฒนธรรม




6. "Avocado E-Commerce Project"

- สร้างแพลตฟอร์มจำหน่ายผลิตภัณฑ์อะโวคาโด้ออนไลน์

- เรียนรู้การตลาดดิจิทัลและการจัดการธุรกิจ

- สอดคล้อง: รักษ์อาชีพ + มีงานทำมีอาชีพ


7. "Avocado Cultural Exchange"

- แลกเปลี่ยนความรู้กับชุมชนและภูมิปัญญาท้องถิ่น

- เชื่อมโยงวัฒนธรรมการเกษตรดั้งเดิมกับนวัตกรรม

- สอดคล้อง: รักษ์วัฒนธรรม + มีทัศนคติที่ถูกต้อง


8. "Smart Avocado Farm"

- พัฒนาระบบ IoT สำหรับการเกษตรอัจฉริยะ

- บูรณาการเทคโนโลยีกับการเกษตร

- สอดคล้อง: รักษ์อาชีพ + มีงานทำมีอาชีพ


9. "Avocado Zero Waste"

- โครงการจัดการขยะและของเหลือใช้จากอะโวคาโด้

- สร้างจิตสำนึกด้านสิ่งแวดล้อม

- สอดคล้อง: รักษ์โลก + เป็นพลเมืองดี


10. "Young Avocado Entrepreneur"

- โครงการพัฒนาผู้ประกอบการรุ่นเยาว์

- ฝึกทักษะการเป็นผู้ประกอบการครบวงจร

- สอดคล้อง: รักษ์อาชีพ + มีงานทำมีอาชีพ


การประเมินผล:

1. ประเมินตามสภาพจริง

2. Portfolio ผลงาน

3. การนำเสนอโครงงาน

4. ทักษะการปฏิบัติ

5. เจตคติและความพึงพอใจ


ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ:

1. นักเรียนได้พัฒนาทักษะอาชีพจริง

2. เกิดการบูรณาการความรู้หลากหลายวิชา

3. สร้างรายได้ระหว่างเรียน

4. พัฒนาทักษะการเป็นผู้ประกอบการ

5. เกิดความภาคภูมิใจในท้องถิ่น



promt  : ถ้าเราตัดสินใจจะเลือกโครงการ/กิจกรรม "Avocado Cultural Exchange" แลกเปลี่ยนความรู้กับชุมชนและภูมิปัญญาท้องถิ่น เชื่อมโยงวัฒนธรรมการเกษตรดั้งเดิมกับนวัตกรรม ช่วยนำรายละเอียดของโครงการนี้มาร่างเป็น แบบรายงานผลการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) โดยร่างให้ละเอียดที่สุด และแบบรายงาน Best Practice ที่ร่างนี้จะต้องมีความโดดเด่นในส่วนของนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สามารถนำไปใช้งานได้จริง โดยกำหนดรายละเอียดส่วนต่างๆ ในวงเล็บให้ด้วย ตามหัวข้อของโครงร่างต่อไปนี้ : แบบรายงานผลการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) ช่วยออกแบบนวัตกรรมการน้อมนำพระบรมราโชบายด้านการศึกษาในหลวงรัชกาลที่ ๑๐ สู่การปฏิบัติ ให้มีหัวข้อ ชื่อผลงาน

  • ความเป็นมาและความสำคัญ (ระบุที่มาที่ไปและความสำคัญของปัญหา/ความต้องการ หลักการ แนวคิด ทฤษฎี ของผลงาน)

  • วัตถุประสงค์ (ระบุ วัตถุประสงค์และเป้าหมาย ของการดำเนินงานที่ชัดเจน สอดคล้องกับปัญหา ความต้องการและความจำเป็น ระบุตัวชี้วัดเชิงปริมาณ และ/หรือ เชิงคุณภาพ ที่เกิดขึ้นจากผลงาน)

  • ขั้นตอนการดำเนินงาน (ระบุ กระบวนการ ขั้นตอนที่สัมพันธ์กัน สอดคล้องกับวัตถุประสงค์)

  • ผลการดำเนินงาน (ระบุ ความสำเร็จของการดำเนินงานที่เกิดจากการนำไปใช้ คุณค่าของผลงานหรือนวัตกรรมที่ส่งผลต่อการพัฒนา กับนักเรียน สถานศึกษา ชุมชน หรือประสิทธิภาพในการทำงาน และประโยชน์ที่ได้รับจากผลลัพธ์หรือนวัตกรรม)

  • บทเรียนที่ได้รับ (ระบุ ข้อสรุป ข้อสังเกต ข้อเสนอแนะ และข้อระมัดระวัง ที่เป็นแนวทางในการนำผลงานไปใช้พัฒนาต่อหรือการดำเนินการให้ประสบความสำเร็จยิ่งขึ้น)

  • ปัจจัยแห่งความสำเร็จ (ระบุ บุคคล/หน่วยงาน/องค์กร/หรือวิธีการ ที่ช่วยให้งานประสบความสำเร็จตามวัตถุประสงค์ มีประสิทธิภาพ ส่งผลต่อคุณภาพของผลงานหรือนวัตกรรม)

  • การเผยแพร่ (ระบุ ข้อมูลที่ทำให้เห็นร่องรอย หลักฐานการเผยแพร่ผลงานหรือนวัตกรรม และการยกย่อง)

  • บรรณานุกรม (ระบุ รายการอ้างอิง ที่ปรากฏในเล่มรายงาน)


**แบบรายงานผลการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice)**


ชื่อผลงาน: "Avocado Cultural Exchange: นวัตกรรมการเรียนรู้บูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นสู่เกษตรนวัตกรรม"


1. ความเป็นมาและความสำคัญ

- สภาพปัญหา:

  * การสูญหายของภูมิปัญญาท้องถิ่นด้านการเกษตร

  * การขาดการเชื่อมโยงระหว่างความรู้ดั้งเดิมกับเทคโนโลยีสมัยใหม่

  * นักเรียนขาดความเข้าใจในคุณค่าของทรัพยากรท้องถิ่น


- ความสำคัญ:

  * จังหวัดตากมีศักยภาพในการผลิตอะโวคาโด้ (ตามข้อมูล SWOT)

  * สอดคล้องกับพระบรมราโชบายด้านการศึกษา ร.10

  * ตอบสนองหลักสูตรรักษ์ตาก Model


- แนวคิดทฤษฎี:

  * ทฤษฎีการเรียนรู้แบบ Active Learning

  * แนวคิดการจัดการความรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่น

  * ทฤษฎีการบูรณาการการเรียนรู้


2. วัตถุประสงค์

- เชิงปริมาณ:

  * สร้างฐานข้อมูลภูมิปัญญาท้องถิ่นด้านการเกษตรอย่างน้อย 50 รายการ

  * พัฒนานวัตกรรมการเกษตรผสมผสานอย่างน้อย 10 โครงงาน

  * มีผู้เข้าร่วมโครงการไม่น้อยกว่า 200 คน


- เชิงคุณภาพ:

  * นักเรียนเกิดทักษะการเรียนรู้แบบบูรณาการ

  * เกิดการอนุรักษ์และต่อยอดภูมิปัญญาท้องถิ่น

  * สร้างความร่วมมือระหว่างโรงเรียนและชุมชน


3. ขั้นตอนการดำเนินงาน

- ระยะที่ 1: การเตรียมการ (2 เดือน)

  * สำรวจและรวบรวมข้อมูลภูมิปัญญาท้องถิ่น

  * จัดตั้งคณะทำงานและเครือข่ายชุมชน

  * ออกแบบกิจกรรมและเครื่องมือประเมินผล


- ระยะที่ 2: การดำเนินการ (6 เดือน)

  * จัดกิจกรรมแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับปราชญ์ชาวบ้าน

  * พัฒนาโครงงานนวัตกรรมการเกษตร

  * จัดทำสื่อดิจิทัลเผยแพร่องค์ความรู้


- ระยะที่ 3: การประเมินและพัฒนา (2 เดือน)

  * ประเมินผลโครงการ

  * จัดนิทรรศการและเวทีแลกเปลี่ยนเรียนรู้

  * สรุปและถอดบทเรียน


4. ผลการดำเนินงาน

- ผลผลิต (Output):

  * ฐานข้อมูลภูมิปัญญาท้องถิ่นดิจิทัล

  * นวัตกรรมการเกษตรผสมผสาน

  * สื่อการเรียนรู้มัลติมีเดีย


- ผลลัพธ์ (Outcome):

  * นักเรียนมีทักษะการเรียนรู้แบบบูรณาการ

  * เกิดการอนุรักษ์และต่อยอดภูมิปัญญา

  * สร้างรายได้ให้ชุมชน


5. บทเรียนที่ได้รับ

- ปัจจัยความสำเร็จ:

  * การมีส่วนร่วมของชุมชน

  * การบูรณาการหลักสูตร

  * การใช้เทคโนโลยีสนับสนุน


- ข้อควรระวัง:

  * การจัดการเวลาของผู้เกี่ยวข้อง

  * การรักษาสมดุลระหว่างภูมิปัญญาและนวัตกรรม

  * การสร้างความยั่งยืนของโครงการ


6. ปัจจัยแห่งความสำเร็จ

- ด้านบุคลากร:

  * ผู้บริหารสนับสนุน

  * ครูมีความมุ่งมั่น

  * ชุมชนให้ความร่วมมือ


- ด้านการจัดการ:

  * การวางแผนเป็นระบบ

  * การบูรณาการหลักสูตร

  * การใช้เทคโนโลยีสนับสนุน


7. การเผยแพร่

- ช่องทางออนไลน์:

  * เว็บไซต์โรงเรียน

  * สื่อสังคมออนไลน์

  * แพลตฟอร์มการเรียนรู้


- ช่องทางออฟไลน์:

  * นิทรรศการวิชาการ

  * การประชุมวิชาการ

  * สื่อสิ่งพิมพ์ท้องถิ่น


8. บรรณานุกรม

- เอกสารอ้างอิงเกี่ยวกับพระบรมราโชบาย ร.10

- งานวิจัยด้านภูมิปัญญาท้องถิ่น

- เอกสารวิชาการด้านการเกษตรนวัตกรรม

- แผนพัฒนาจังหวัดตาก

- ข้อมูล SWOT จังหวัดตาก


promt  : ท่านเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการเขียนแผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก ผมกำลังเริ่มเขียนแผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก เรื่อง"Avocado Cultural Exchange: นวัตกรรมการเรียนรู้บูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นสู่เกษตรนวัตกรรม" สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 และต้องการเขียนแผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก แบบ 5 E ร่วมกับปัญหาเป็นฐาน ที่มีความใหม่ และเป็นประโยชน์ต่อวงการศึกษา


ผมจะช่วยออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุกแบบบูรณาการ โดยใช้รูปแบบ 5E ร่วมกับการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน ดังนี้:


แผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก

เรื่อง "Avocado Cultural Exchange: นวัตกรรมการเรียนรู้บูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นสู่เกษตรนวัตกรรม"

ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5                เวลา 3 ชั่วโมง


มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด:

- วิทยาศาสตร์: การใช้เทคโนโลยีในการเกษตร

- สังคมศึกษา: การอนุรักษ์ภูมิปัญญาท้องถิ่น

- การงานอาชีพ: การพัฒนาผลิตภัณฑ์และการประกอบการ

- เทคโนโลยี: การใช้เทคโนโลยีในการรวบรวมและนำเสนอข้อมูล


สาระสำคัญ:

การบูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นด้านการเกษตรกับเทคโนโลยีสมัยใหม่ในการพัฒนาการปลูกอะโวคาโด้อย่างยั่งยืน


จุดประสงค์การเรียนรู้:

1. ด้านความรู้ (K)

- อธิบายหลักการและวิธีการปลูกอะโวคาโด้แบบดั้งเดิมและสมัยใหม่

- วิเคราะห์ปัจจัยที่ส่งผลต่อการเจริญเติบโตของอะโวคาโด้


2. ด้านทักษะ (P)

- ทักษะการสืบค้นและรวบรวมข้อมูล

- ทักษะการวิเคราะห์และแก้ปัญหา

- ทักษะการใช้เทคโนโลยี


3. ด้านเจตคติ (A)

- เห็นคุณค่าของภูมิปัญญาท้องถิ่น

- มีความรับผิดชอบต่อสิ่งแวดล้อม


กิจกรรมการเรียนรู้ (5E + PBL):


ขั้นที่ 1 Engagement (30 นาที)

- นำเสนอสถานการณ์ปัญหา: "การลดลงของผลผลิตอะโวคาโด้ในช่วงฤดูแล้ง"

- ใช้คำถามกระตุ้นความคิด:

  * ทำไมผลผลิตจึงลดลง?

  * ภูมิปัญญาท้องถิ่นมีวิธีแก้ปัญหานี้อย่างไร?

  * เทคโนโลยีสมัยใหม่จะช่วยได้อย่างไร?


ขั้นที่ 2 Exploration (45 นาที)

- แบ่งกลุ่มนักเรียน 4-5 คน

- สืบค้นข้อมูลจากแหล่งต่างๆ:

  * สัมภาษณ์ปราชญ์ชาวบ้าน (ออนไลน์)

  * ค้นคว้าข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต

  * ศึกษาเอกสารวิชาการ

- บันทึกข้อมูลในรูปแบบดิจิทัล


ขั้นที่ 3 Explanation (45 นาที)

- นำเสนอข้อมูลที่สืบค้นได้

- อภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น

- วิเคราะห์จุดเด่น-จุดด้อยของแต่ละวิธี

- สังเคราะห์แนวทางการแก้ปัญหา


ขั้นที่ 4 Elaboration (30 นาที)

- ออกแบบนวัตกรรมการปลูกอะโวคาโด้

- บูรณาการภูมิปัญญากับเทคโนโลยี

- สร้างต้นแบบหรือแบบจำลอง

- ทดสอบและปรับปรุงแนวคิด


ขั้นที่ 5 Evaluation (30 นาที)

- นำเสนอนวัตกรรม

- ประเมินโดยเพื่อน ครู และผู้เชี่ยวชาญ

- สะท้อนคิดและให้ข้อเสนอแนะ

- วางแผนการนำไปใช้จริง


สื่อและแหล่งเรียนรู้:

1. Digital Platform สำหรับรวบรวมข้อมูล

2. ระบบ Video Conference

3. แหล่งเรียนรู้ออนไลน์

4. ปราชญ์ชาวบ้าน

5. แปลงสาธิตเกษตร


การวัดและประเมินผล:

1. การประเมินตามสภาพจริง (Authentic Assessment)

- แบบสังเกตพฤติกรรม

- แบบประเมินการนำเสนอ

- แบบประเมินชิ้นงาน


2. การประเมินตนเองและเพื่อน (Self & Peer Assessment)

- แบบประเมินการทำงานกลุ่ม

- แบบสะท้อนคิด


3. เกณฑ์การประเมิน (Rubric)

- ความถูกต้องของเนื้อหา

- ความคิดสร้างสรรค์

- การบูรณาการความรู้

- การนำไปใช้ประโยชน์


กิจกรรมเสริม/ต่อยอด:

1. จัดนิทรรศการแสดงผลงาน

2. เผยแพร่ความรู้สู่ชุมชน

3. พัฒนาต่อยอดเชิงพาณิชย์

4. สร้างเครือข่ายการเรียนรู้


บันทึกหลังการสอน:

- ปัญหาที่พบ

- แนวทางแก้ไข

- ข้อเสนอแนะในการพัฒนา


เอกสารอ้างอิง:

- ทฤษฎีการเรียนรู้แบบ 5E

- แนวคิดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน

- เอกสารวิชาการด้านการเกษตร

- ข้อมูลภูมิปัญญาท้องถิ่น



promt  :  ช่วยเขียนแผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning Lesson Plan) ที่มีองค์ประกอบหลักดังนี้

ข้อมูลทั่วไป

* รายวิชา/กลุ่มสาระการเรียนรู้

* ระดับชั้น

* หน่วยการเรียนรู้

* เวลาที่ใช้

* ภาคเรียน/ปีการศึกษา

มาตรฐานและตัวชี้วัด

มาตรฐานการเรียนรู้

ตัวชี้วัด

จุดประสงค์การเรียนรู้เชิงพฤติกรรม

สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน

คุณลักษณะอันพึงประสงค์

สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด

แก่นความรู้หลักของเรื่อง

ความเชื่อมโยงกับชีวิตจริง

สาระการเรียนรู้

ความรู้ (Knowledge)

ทักษะ/กระบวนการ (Process Skills)

เจตคติ/คุณลักษณะ (Attitude)


แผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning Lesson Plan)


1. ข้อมูลทั่วไป

- รายวิชา: การงานอาชีพและเทคโนโลยี (บูรณาการกับวิทยาศาสตร์และสังคมศึกษา)

- ระดับชั้น: มัธยมศึกษาปีที่ 5

- หน่วยการเรียนรู้: นวัตกรรมการเกษตรท้องถิ่นสู่การพัฒนาที่ยั่งยืน

- เวลาที่ใช้: 3 ชั่วโมง

- ภาคเรียน/ปีการศึกษา: ภาคเรียนที่ 1/2568


2. มาตรฐานและตัวชี้วัด

มาตรฐานการเรียนรู้:

- ง 1.1 เข้าใจการทำงาน มีความคิดสร้างสรรค์ มีทักษะกระบวนการทำงาน ทักษะการจัดการ

- ว 4.1 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาจริง

- ส 4.3 เข้าใจความเป็นมาของชาติไทย วัฒนธรรม ภูมิปัญญาไทย


ตัวชี้วัด:

- ง 1.1 ม.5/1 วิเคราะห์และวางแผนการดำเนินงานตามกระบวนการทำงาน

- ว 4.1 ม.5/1 ประยุกต์ใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการพัฒนาโครงงาน

- ส 4.3 ม.5/4 วิเคราะห์ผลงานของบุคคลสำคัญในการสร้างสรรค์ภูมิปัญญาไทย


3. จุดประสงค์การเรียนรู้เชิงพฤติกรรม

1. อธิบายหลักการและวิธีการปลูกอะโวคาโด้ตามภูมิปัญญาท้องถิ่นได้

2. วิเคราะห์การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีในการพัฒนาการเกษตรได้

3. ออกแบบนวัตกรรมการเกษตรที่บูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นกับเทคโนโลยีได้

4. นำเสนอแนวทางการพัฒนาผลิตภัณฑ์จากอะโวคาโด้ได้


4. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน

1. ความสามารถในการคิด

- คิดวิเคราะห์

- คิดสร้างสรรค์

- คิดแก้ปัญหา


2. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

- สืบค้นข้อมูล

- ประมวลผล

- นำเสนอ


3. ความสามารถในการสื่อสาร

- การนำเสนอ

- การอภิปราย

- การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น


5. คุณลักษณะอันพึงประสงค์

1. มุ่งมั่นในการทำงาน

2. ใฝ่เรียนรู้

3. อยู่อย่างพอเพียง

4. มีจิตสาธารณะ

5. รักความเป็นไทย


6. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด

แก่นความรู้หลัก:

- การบูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นกับเทคโนโลยีสมัยใหม่สามารถพัฒนาการเกษตรอย่างยั่งยืน

- นวัตกรรมการเกษตรต้องคำนึงถึงความสมดุลระหว่างการอนุรักษ์และการพัฒนา


ความเชื่อมโยงกับชีวิตจริง:

- การสร้างอาชีพและรายได้

- การอนุรักษ์ภูมิปัญญาท้องถิ่น

- การพัฒนาชุมชนอย่างยั่งยืน


7. สาระการเรียนรู้


ความรู้ (Knowledge):

- หลักการปลูกอะโวคาโด้แบบดั้งเดิม

- เทคโนโลยีการเกษตรสมัยใหม่

- การพัฒนาผลิตภัณฑ์เกษตร

- การตลาดและการประกอบการ


ทักษะ/กระบวนการ (Process Skills):

- การสืบค้นและรวบรวมข้อมูล

- การวิเคราะห์และแก้ปัญหา

- การออกแบบนวัตกรรม

- การทำงานเป็นทีม

- การนำเสนอผลงาน


เจตคติ/คุณลักษณะ (Attitude):

- เห็นคุณค่าของภูมิปัญญาท้องถิ่น

- มีความภาคภูมิใจในท้องถิ่น

- มีจิตสำนึกในการอนุรักษ์

- มีความรับผิดชอบต่อสิ่งแวดล้อม

- มีเจตคติที่ดีต่ออาชีพการเกษตร



promt  :  ช่วยเขียนสื่อและแหล่งเรียนรู้ เรื่อง "Avocado Cultural Exchange: นวัตกรรมการเรียนรู้บูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นสู่เกษตรนวัตกรรม" ดังนี้

สื่อการเรียนรู้

* แหล่งเรียนรู้

* เทคโนโลยีที่ใช้

การวัดและประเมินผล

* วิธีการวัดและประเมินผล

* เครื่องมือวัดและประเมินผล

เกณฑ์การประเมิน (Rubrics)

แบบบันทึกผลการประเมิน


สื่อและแหล่งเรียนรู้


1. สื่อการเรียนรู้

- สื่อมัลติมีเดีย

  * วีดิทัศน์เกี่ยวกับภูมิปัญญาการปลูกอะโวคาโด้

  * อินโฟกราฟิกแสดงกระบวนการแปรรูปผลิตภัณฑ์

  * แอนิเมชันสาธิตเทคโนโลยีการเกษตรสมัยใหม่


- สื่อดิจิทัล

  * แพลตฟอร์มรวบรวมความรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่น

  * แอปพลิเคชันติดตามการเจริญเติบโตของพืช

  * ระบบฐานข้อมูลผู้เชี่ยวชาญและปราชญ์ชาวบ้าน


- สื่อของจริง

  * ตัวอย่างผลิตภัณฑ์แปรรูปจากอะโวคาโด้

  * อุปกรณ์และเครื่องมือทางการเกษตร

  * แปลงสาธิตการปลูกอะโวคาโด้


2. แหล่งเรียนรู้

- แหล่งเรียนรู้ในชุมชน

  * สวนอะโวคาโด้ต้นแบบ

  * ศูนย์เรียนรู้เศรษฐกิจพอเพียง

  * วิสาหกิจชุมชนแปรรูปผลิตภัณฑ์


- แหล่งเรียนรู้ออนไลน์

  * เว็บไซต์กรมวิชาการเกษตร

  * ฐานข้อมูลภูมิปัญญาท้องถิ่น

  * คลังความรู้ด้านการเกษตรนวัตกรรม


3. เทคโนโลยีที่ใช้

- Hardware

  * Tablet/Smartphone สำหรับเก็บข้อมูลภาคสนาม

  * Sensor วัดสภาพแวดล้อม

  * อุปกรณ์บันทึกภาพและเสียง


- Software

  * แอปพลิเคชันจัดการฐานข้อมูล

  * โปรแกรมวิเคราะห์ข้อมูลการเกษตร

  * เครื่องมือสร้างสื่อดิจิทัล


การวัดและประเมินผล


1. วิธีการวัดและประเมินผล

- การประเมินตามสภาพจริง

  * การสังเกตพฤติกรรม

  * การตรวจผลงาน

  * การนำเสนอโครงงาน


- การประเมินตนเองและเพื่อน

  * แบบบันทึกการเรียนรู้

  * แบบประเมินการทำงานกลุ่ม

  * แบบสะท้อนคิด


2. เครื่องมือวัดและประเมินผล

- แบบประเมินโครงงาน

- แบบสังเกตพฤติกรรม

- แบบประเมินการนำเสนอ

- แบบประเมินชิ้นงาน/ผลงาน

- แบบทดสอบความรู้


3. เกณฑ์การประเมิน (Rubrics)


ระดับคุณภาพ 4 (ดีมาก)

- มีความถูกต้อง ครบถ้วน สมบูรณ์

- มีความคิดสร้างสรรค์ โดดเด่น

- บูรณาการความรู้อย่างเป็นระบบ

- สามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้จริง


ระดับคุณภาพ 3 (ดี)

- มีความถูกต้อง ครบถ้วนเป็นส่วนใหญ่

- มีความคิดสร้างสรรค์

- บูรณาการความรู้ได้

- สามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้


ระดับคุณภาพ 2 (พอใช้)

- มีความถูกต้องเป็นบางส่วน

- มีความคิดสร้างสรรค์บ้าง

- บูรณาการความรู้ได้บางส่วน

- สามารถนำไปใช้ได้บ้าง


ระดับคุณภาพ 1 (ปรับปรุง)

- มีความถูกต้องน้อย

- ขาดความคิดสร้างสรรค์

- ไม่มีการบูรณาการความรู้

- ยากต่อการนำไปใช้


4. แบบบันทึกผลการประเมิน

- แบบบันทึกคะแนนรายบุคคล

- แบบสรุปผลการประเมินรายกลุ่ม

- แบบรายงานผลการพัฒนาผู้เรียน

- แบบบันทึกพัฒนาการของผู้เรียน



promt  :  ช่วยสร้างแบบสังเกตพฤติกรรม จำนวน 2 ฉบับ แบบ 5 ระดับ พร้อมทั้งเขียนเกณฑ์การประเมิน และคำอธิบาย เรื่อง "Avocado Cultural Exchange: นวัตกรรมการเรียนรู้บูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นสู่เกษตรนวัตกรรม" ดังต่อไปนี้

แบบสังเกตการทำงานกลุ่ม

แบบสังเกตทักษะการทดลอง


แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้

เรื่อง "Avocado Cultural Exchange: นวัตกรรมการเรียนรู้บูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นสู่เกษตรนวัตกรรม"


1. แบบสังเกตการทำงานกลุ่ม


ชื่อกลุ่ม.......................... ชั้น ม.5/.... 

สมาชิก 1....................... 2....................... 3....................... 4.......................


คำชี้แจง: ให้ทำเครื่องหมาย ✓ ในช่องระดับคุณภาพตามเกณฑ์การประเมิน


| รายการประเมิน | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |

|----------------|---|---|---|---|---|

| 1. การวางแผนการทำงานร่วมกัน |   |   |   |   |   |

| 2. การแบ่งหน้าที่รับผิดชอบ |   |   |   |   |   |

| 3. การมีส่วนร่วมในการแสดงความคิดเห็น |   |   |   |   |   |

| 4. การรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น |   |   |   |   |   |

| 5. ความตรงต่อเวลาในการทำงาน |   |   |   |   |   |


เกณฑ์การประเมิน:

5 = ดีเยี่ยม (17-20 คะแนน)

4 = ดีมาก (13-16 คะแนน)

3 = ดี (9-12 คะแนน)

2 = พอใช้ (5-8 คะแนน)

1 = ปรับปรุง (1-4 คะแนน)


คำอธิบายระดับคุณภาพ:

5 = ปฏิบัติได้ดีเยี่ยม เป็นแบบอย่างได้

4 = ปฏิบัติได้ดี มีข้อบกพร่องเล็กน้อย

3 = ปฏิบัติได้พอสมควร

2 = ปฏิบัติได้บ้าง ต้องปรับปรุง

1 = ต้องปรับปรุงอย่างมาก


2. แบบสังเกตทักษะการทดลอง


ชื่อ-สกุล.......................... ชั้น ม.5/.... เลขที่........


คำชี้แจง: ให้ทำเครื่องหมาย ✓ ในช่องระดับคุณภาพตามเกณฑ์การประเมิน


| รายการประเมิน | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |

|----------------|---|---|---|---|---|

| 1. การเตรียมอุปกรณ์และวัสดุทดลอง |   |   |   |   |   |

| 2. การปฏิบัติตามขั้นตอนการทดลอง |   |   |   |   |   |

| 3. ความถูกต้องในการบันทึกผล |   |   |   |   |   |

| 4. การใช้เครื่องมือและอุปกรณ์ |   |   |   |   |   |

| 5. การดูแลรักษาความสะอาดและความปลอดภัย |   |   |   |   |   |


เกณฑ์การประเมิน:

ระดับ 5 = ดีเยี่ยม (17-20 คะแนน)

- เตรียมอุปกรณ์ครบถ้วน

- ปฏิบัติตามขั้นตอนอย่างถูกต้อง

- บันทึกผลละเอียดชัดเจน

- ใช้เครื่องมืออย่างถูกต้องและระมัดระวัง

- รักษาความสะอาดและความปลอดภัยตลอดการทดลอง


ระดับ 4 = ดีมาก (13-16 คะแนน)

- เตรียมอุปกรณ์ค่อนข้างครบ

- ปฏิบัติตามขั้นตอนได้ดี

- บันทึกผลค่อนข้างละเอียด

- ใช้เครื่องมือได้ดี

- รักษาความสะอาดและปลอดภัยเป็นส่วนใหญ่


ระดับ 3 = ดี (9-12 คะแนน)

- เตรียมอุปกรณ์พอใช้

- ปฏิบัติตามขั้นตอนได้

- บันทึกผลพอใช้

- ใช้เครื่องมือพอได้

- รักษาความสะอาดและปลอดภัยพอสมควร


ระดับ 2 = พอใช้ (5-8 คะแนน)

- เตรียมอุปกรณ์ไม่ครบ

- ปฏิบัติตามขั้นตอนผิดพลาดบ้าง

- บันทึกผลไม่ครบถ้วน

- ใช้เครื่องมือไม่ค่อยถูกต้อง

- ขาดการดูแลความสะอาดและความปลอดภัย


ระดับ 1 = ปรับปรุง (1-4 คะแนน)

- เตรียมอุปกรณ์ไม่พร้อม

- ไม่ปฏิบัติตามขั้นตอน

- บันทึกผลไม่ถูกต้อง

- ใช้เครื่องมือไม่ถูกต้อง

- ละเลยความสะอาดและความปลอดภัย


ลงชื่อ................................... ผู้ประเมิน

      (.................................)

วันที่.....เดือน.............พ.ศ..........



promt  : ช่วยสร้างแบบประเมินผลงาน  จำนวน 2 ฉบับ แบบ 5 ระดับ พร้อมทั้งเขียนเกณฑ์การประเมิน และคำอธิบาย  เรื่อง "Avocado Cultural Exchange: นวัตกรรมการเรียนรู้บูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นสู่เกษตรนวัตกรรม" ดังต่อไปนี้

แบบประเมินรายงานการทดลอง

แบบประเมินการนำเสนอ


แบบประเมินผลงาน

เรื่อง "Avocado Cultural Exchange: นวัตกรรมการเรียนรู้บูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นสู่เกษตรนวัตกรรม"


1. แบบประเมินรายงานการทดลอง


ชื่อกลุ่ม.......................... ชั้น ม.5/.... 

สมาชิก 1....................... 2....................... 3....................... 4.......................


คำชี้แจง: ให้ทำเครื่องหมาย ✓ ในช่องระดับคุณภาพตามเกณฑ์การประเมิน


| รายการประเมิน | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |

|----------------|---|---|---|---|---|

| 1. การกำหนดปัญหาและวัตถุประสงค์ |   |   |   |   |   |

| 2. การออกแบบการทดลอง |   |   |   |   |   |

| 3. การบันทึกและวิเคราะห์ข้อมูล |   |   |   |   |   |

| 4. การสรุปและอภิปรายผล |   |   |   |   |   |

| 5. การเชื่อมโยงกับภูมิปัญญาท้องถิ่น |   |   |   |   |   |


เกณฑ์การประเมิน:

5 = ดีเยี่ยม (21-25 คะแนน)

- มีองค์ประกอบครบถ้วนสมบูรณ์

- การวิเคราะห์ลึกซึ้ง

- เชื่อมโยงกับภูมิปัญญาได้ชัดเจน


4 = ดีมาก (16-20 คะแนน)

- มีองค์ประกอบครบถ้วน

- การวิเคราะห์ดี

- เชื่อมโยงกับภูมิปัญญาได้


3 = ดี (11-15 คะแนน)

- มีองค์ประกอบค่อนข้างครบ

- การวิเคราะห์พอใช้

- เชื่อมโยงกับภูมิปัญญาได้บ้าง


2 = พอใช้ (6-10 คะแนน)

- องค์ประกอบไม่ครบ

- การวิเคราะห์ไม่ชัดเจน

- เชื่อมโยงกับภูมิปัญญาน้อย


1 = ปรับปรุง (1-5 คะแนน)

- องค์ประกอบไม่ครบถ้วน

- ขาดการวิเคราะห์

- ไม่มีการเชื่อมโยงกับภูมิปัญญา


2. แบบประเมินการนำเสนอ


ชื่อผู้นำเสนอ.......................... ชั้น ม.5/.... เลขที่........


คำชี้แจง: ให้ทำเครื่องหมาย ✓ ในช่องระดับคุณภาพตามเกณฑ์การประเมิน


| รายการประเมิน | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |

|----------------|---|---|---|---|---|

| 1. เนื้อหาการนำเสนอ |   |   |   |   |   |

| 2. การใช้สื่อประกอบ |   |   |   |   |   |

| 3. ความคล่องแคล่วในการนำเสนอ |   |   |   |   |   |

| 4. การตอบคำถาม |   |   |   |   |   |

| 5. การจัดการเวลา |   |   |   |   |   |


คำอธิบายระดับคุณภาพ:


ระดับ 5 = ดีเยี่ยม

- เนื้อหาถูกต้อง ครบถ้วน ลึกซึ้ง

- สื่อน่าสนใจ สร้างสรรค์ ช่วยสื่อความหมาย

- นำเสนอคล่องแคล่ว น่าสนใจ

- ตอบคำถามชัดเจน ตรงประเด็น

- จัดการเวลาได้เหมาะสม


ระดับ 4 = ดีมาก

- เนื้อหาถูกต้อง ครบถ้วน

- สื่อน่าสนใจ เหมาะสม

- นำเสนอได้ดี

- ตอบคำถามได้

- ควบคุมเวลาได้


ระดับ 3 = ดี

- เนื้อหาถูกต้องเป็นส่วนใหญ่

- สื่อพอใช้ได้

- นำเสนอพอใช้

- ตอบคำถามได้บางส่วน

- เวลาเกิน/ขาดเล็กน้อย


ระดับ 2 = พอใช้

- เนื้อหาถูกต้องบางส่วน

- สื่อไม่น่าสนใจ

- นำเสนอไม่คล่อง

- ตอบคำถามไม่ชัดเจน

- ควบคุมเวลาไม่ได้


ระดับ 1 = ปรับปรุง

- เนื้อหาไม่ถูกต้อง

- สื่อไม่เหมาะสม

- นำเสนอไม่ได้

- ตอบคำถามไม่ได้

- ใช้เวลาไม่เหมาะสมมาก


ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม:

.......................................................

.......................................................


ลงชื่อ................................... ผู้ประเมิน

      (.................................)

วันที่.....เดือน.............พ.ศ..........




promt  : ช่วยสร้างใบความรู้/ใบกิจกรรม  ตามหัวข้อดังต่อไปนี้

ใบความรู้เรื่อง "Avocado Cultural Exchange: นวัตกรรมการเรียนรู้บูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นสู่เกษตรนวัตกรรม"

ใบกิจกรรมการทดลอง "Avocado Cultural Exchange: นวัตกรรมการเรียนรู้บูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นสู่เกษตรนวัตกรรม"

แบบฝึกหัด เรื่อง "Avocado Cultural Exchange: นวัตกรรมการเรียนรู้บูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นสู่เกษตรนวัตกรรม"



1. ใบความรู้ เรื่อง "Avocado Cultural Exchange: นวัตกรรมการเรียนรู้บูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นสู่เกษตรนวัตกรรม"


หลักการและความสำคัญ

- อะโวคาโด้เป็นพืชเศรษฐกิจสำคัญของจังหวัดตาก

- ภูมิปัญญาท้องถิ่นในการปลูกอะโวคาโด้

- การบูรณาการเทคโนโลยีกับภูมิปัญญา


เนื้อหาความรู้:

1. ภูมิปัญญาการปลูกอะโวคาโด้

   - การเลือกพื้นที่ปลูก

   - การเตรียมดิน

   - การขยายพันธุ์

   - การดูแลรักษา

   - การเก็บเกี่ยว


2. เทคโนโลยีการเกษตรสมัยใหม่

   - ระบบน้ำอัจฉริยะ

   - การตรวจวัดสภาพแวดล้อม

   - การควบคุมศัตรูพืช

   - การจัดการหลังการเก็บเกี่ยว


3. การแปรรูปผลิตภัณฑ์

   - ผลิตภัณฑ์อาหาร

   - ผลิตภัณฑ์เครื่องสำอาง

   - ผลิตภัณฑ์สุขภาพ


2. ใบกิจกรรมการทดลอง 


กิจกรรมที่ 1: การศึกษาการเจริญเติบโตของอะโวคาโด้


วัตถุประสงค์:

1. เปรียบเทียบการเจริญเติบโตระหว่างวิธีดั้งเดิมและสมัยใหม่

2. วิเคราะห์ปัจจัยที่ส่งผลต่อการเจริญเติบโต


อุปกรณ์และวัสดุ:

1. ต้นกล้าอะโวคาโด้

2. วัสดุปลูกตามภูมิปัญญาท้องถิ่น

3. ระบบให้น้ำอัตโนมัติ

4. เซนเซอร์วัดความชื้น

5. แบบบันทึกข้อมูล


วิธีการทดลอง:

1. เตรียมแปลงทดลอง 2 แปลง

2. ปลูกต้นกล้าตามวิธีการที่กำหนด

3. บันทึกการเจริญเติบโตทุกสัปดาห์

4. เปรียบเทียบและวิเคราะห์ผล


3. แบบฝึกหัด


ตอนที่ 1: คำถามความเข้าใจ (5 คะแนน)

1. อธิบายความสำคัญของภูมิปัญญาท้องถิ่นในการปลูกอะโวคาโด้

2. เทคโนโลยีสมัยใหม่มีข้อดีอย่างไรในการพัฒนาการเกษตร

3. การบูรณาการภูมิปัญญากับเทคโนโลยีทำได้อย่างไร

4. ยกตัวอย่างผลิตภัณฑ์แปรรูปจากอะโวคาโด้

5. แนวทางการพัฒนาที่ยั่งยืนควรเป็นอย่างไร


ตอนที่ 2: การวิเคราะห์ข้อมูล (10 คะแนน)

กรณีศึกษา: ผลการทดลองปลูกอะโวคาโด้

- วิเคราะห์ข้อมูลจากกราฟ

- เปรียบเทียบผลผลิต

- สรุปปัจจัยที่ส่งผลต่อความสำเร็จ


ตอนที่ 3: การประยุกต์ใช้ความรู้ (5 คะแนน)

ออกแบบแผนธุรกิจ:

1. วิเคราะห์ตลาด

2. วางแผนการผลิต

3. กำหนดกลยุทธ์การตลาด

4. คำนวณต้นทุนและผลตอบแทน

5. วางแผนการพัฒนาที่ยั่งยืน


เฉลยแบบฝึกหัด:

(ให้เกณฑ์การให้คะแนนและแนวคำตอบที่ถูกต้อง)


หมายเหตุ:

- ให้นักเรียนทำงานเป็นกลุ่ม 4-5 คน

- ส่งงานภายใน 2 สัปดาห์

- นำเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน




promt  : ช่วยเขียนบันทึกหลังการสอน เรื่อง "Avocado Cultural Exchange: นวัตกรรมการเรียนรู้บูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นสู่เกษตรนวัตกรรม" โดยมีนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 /1จำนวน 45 คน โดยมีนักเรียน ชาย 20 8 หญิง 25 คน โดยเขียนบันทึกหลังแผนตามประเด็นดังต่อไปนี้

ตัวชี้วัดที่ 1 ผู้เรียนสามาร เข้าถึงสิ่งที่เรียนและเข้าใจบทเรียน 

ตัวชี้วัดที่  2 ผู้เรียนสามารม เชื่อมโยงความรู้หรือประสบการณ์เดิมกับการเรียนรู้ใหม่

ตัวชี้วัดที่ 3 ผู้เรียนได้สร้างความรู้เอง หรือสร้างประสบการณ์ใหม่จากการเรียนรู้ 

ตัวชี้วัดที่ 4 ผู้เรียนได้รับการกระตุ้นและเกิดแรงจูงใจในการเรียนรู้ 

ตัวชี้วัดที่ 5 ผู้เรียนได้รับการพัฒนาทักษะความเชี่ยวชาญจากการเรียนรู้ 

ตัวชี้วัดที่ 6 ผู้เรียนได้รับข้อมูลสะท้อนกลับเพื่อปรับปรุงการเรียนรู้ 

ตัวชี้วัดที่ 7 ผู้เรียนได้รับการพัฒนาการเรียนรู้ในบรรยากาศชั้นเรียนที่เหมาะสม 

ตัวชี้วัดที่ 8 ผู้เรียนสามารถ กำกับการเรียนรู้และมีการเรียนรู้แบบนำตนเอง


บันทึกหลังการสอน

เรื่อง "Avocado Cultural Exchange: นวัตกรรมการเรียนรู้บูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นสู่เกษตรนวัตกรรม"

ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 จำนวน 45 คน (ชาย 20 คน หญิง 25 คน)


ตัวชี้วัดที่ 1 การเข้าถึงและเข้าใจบทเรียน

- นักเรียนร้อยละ 85 สามารถอธิบายหลักการและความสำคัญของการบูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นกับเทคโนโลยีการเกษตรได้

- มีนักเรียน 5 คนที่ต้องการความช่วยเหลือเพิ่มเติมในการทำความเข้าใจเนื้อหา

- การใช้สื่อมัลติมีเดียและตัวอย่างจริงช่วยให้นักเรียนเข้าใจเนื้อหาได้ดีขึ้น


ตัวชี้วัดที่ 2 การเชื่อมโยงความรู้

- นักเรียนสามารถเชื่อมโยงความรู้เดิมเกี่ยวกับการเกษตรในครอบครัวกับการเรียนรู้ใหม่

- นักเรียนแลกเปลี่ยนประสบการณ์เกี่ยวกับภูมิปัญญาท้องถิ่นที่ได้รับการถ่ายทอดจากผู้ปกครอง

- มีการอภิปรายเปรียบเทียบวิธีการดั้งเดิมกับเทคโนโลยีสมัยใหม่อย่างกระตือรือร้น


ตัวชี้วัดที่ 3 การสร้างความรู้ด้วยตนเอง

- นักเรียนทุกกลุ่มสามารถออกแบบโครงงานนวัตกรรมการเกษตรได้

- เกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างกลุ่มผ่านการนำเสนอผลงาน

- นักเรียนค้นพบวิธีการแก้ปัญหาที่หลากหลายและสร้างสรรค์


ตัวชี้วัดที่ 4 การกระตุ้นและแรงจูงใจ

- นักเรียนให้ความสนใจกับกิจกรรมภาคปฏิบัติเป็นพิเศษ

- การใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่กระตุ้นความสนใจของนักเรียนได้ดี

- การเชื่อมโยงกับอาชีพและรายได้สร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้


ตัวชี้วัดที่ 5 การพัฒนาทักษะความเชี่ยวชาญ

- นักเรียนพัฒนาทักษะการวิเคราะห์และแก้ปัญหา

- เกิดทักษะการใช้เทคโนโลยีการเกษตรสมัยใหม่

- นักเรียนมีความเชี่ยวชาญในการบูรณาการความรู้


ตัวชี้วัดที่ 6 การได้รับข้อมูลสะท้อนกลับ

- มีการประเมินระหว่างเรียนและให้ข้อเสนอแนะอย่างสม่ำเสมอ

- นักเรียนได้รับการแนะนำจากปราชญ์ชาวบ้านและผู้เชี่ยวชาญ

- มีการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกลุ่ม


ตัวชี้วัดที่ 7 บรรยากาศการเรียนรู้

- บรรยากาศการเรียนรู้เป็นกันเอง เอื้อต่อการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น

- การทำงานกลุ่มสร้างความร่วมมือและความสามัคคี

- การเรียนรู้นอกห้องเรียนสร้างประสบการณ์ตรง


ตัวชี้วัดที่ 8 การกำกับการเรียนรู้ด้วยตนเอง

- นักเรียนวางแผนและจัดการโครงงานได้ด้วยตนเอง

- มีการแบ่งหน้าที่และรับผิดชอบงานภายในกลุ่ม

- นักเรียนแสวงหาความรู้เพิ่มเติมนอกเหนือจากที่กำหนด


ปัญหาที่พบ:

1. เวลาในการทำกิจกรรมภาคปฏิบัติไม่เพียงพอ

2. อุปกรณ์เทคโนโลยีบางอย่างมีจำนวนจำกัด

3. การประสานงานกับชุมชนต้องใช้เวลา


แนวทางแก้ไข:

1. ปรับแผนการสอนให้ยืดหยุ่นมากขึ้น

2. จัดหาอุปกรณ์เพิ่มเติมหรือใช้การหมุนเวียน

3. วางแผนการประสานงานล่วงหน้า


ข้อเสนอแนะ:

1. ควรเพิ่มเวลาในการทำกิจกรรมภาคปฏิบัติ

2. ควรสร้างเครือข่ายความร่วมมือกับชุมชนอย่างต่อเนื่อง

3. ควรพัฒนาสื่อการเรียนรู้ให้หลากหลายมากขึ้น


ลงชื่อ................................... ผู้สอน

      (.................................)

วันที่.....เดือน.............พ.ศ..........













promt  :  ช่วยเขียนรายด้านผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน เรื่อง "Avocado Cultural Exchange: นวัตกรรมการเรียนรู้บูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นสู่เกษตรนวัตกรรม" ดังต่อไปนี้ พร้อมทั้งยกตัวอย่างผลงานของผู้เรียน 

ตัวชี้วัดที่ 1 ผลงานหรือผลการปฏิบัติเป นผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นจากการจัดการเรียนรู้ของครู 

ตัวชี้วัดที่ 2 ผลงานหรือผลการปฏิบัติสะท้อนึงการได้รับการพัฒนาทักษะพื้นฐาน (Basic Skills) 

ตามวัยและลักษณะของผู้เรียน 

ตัวชี้วัดที่ 3 ผลงานหรือผลการปฏิบัติสะท้อนึงความสามาร ในการเรียนรู้ (Cognitive Abilities) 

ตามวัยและลักษณะของผู้เรียน 

ตัวชี้วัดที่ 4 ผลงานหรือผลการปฏิบัติสะท้อนึงการบูรณาการทักษะในการทำงาน (Cross - functional Skills) 

ตามวัยและลักษณะของผู้เรียน


รายงานผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน

เรื่อง "Avocado Cultural Exchange: นวัตกรรมการเรียนรู้บูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นสู่เกษตรนวัตกรรม"


ตัวชี้วัดที่ 1 ผลงานที่เกิดจากการจัดการเรียนรู้


1. ผลงานนวัตกรรม:

- โครงงาน "ระบบควบคุมน้ำอัจฉริยะสำหรับสวนอะโวคาโด้" โดยกลุ่มที่ 1

  * พัฒนาระบบ IoT ควบคุมการให้น้ำอัตโนมัติ

  * ใช้เซนเซอร์วัดความชื้นดินและอากาศ

  * ควบคุมผ่านแอปพลิเคชันมือถือ


2. ผลิตภัณฑ์แปรรูป:

- "Avocado Natural Care" โดยกลุ่มที่ 2

  * ครีมบำรุงผิวจากน้ำมันอะโวคาโด้

  * สบู่ธรรมชาติจากอะโวคาโด้

  * แชมพูสมุนไพรผสมอะโวคาโด้


3. สื่อการเรียนรู้:

- "คู่มือการปลูกอะโวคาโด้อัจฉริยะ" โดยกลุ่มที่ 3

  * รวบรวมภูมิปัญญาท้องถิ่น

  * ผสมผสานเทคโนโลยีสมัยใหม่

  * มี QR Code เชื่อมโยงวิดีโอสาธิต


ตัวชี้วัดที่ 2 การพัฒนาทักษะพื้นฐาน


1. ทักษะการสื่อสาร:

- การนำเสนอโครงงานหน้าชั้นเรียน

- การสัมภาษณ์ปราชญ์ชาวบ้าน

- การเขียนรายงานวิจัย


2. ทักษะการคำนวณ:

- การคำนวณอัตราการให้น้ำ

- การวิเคราะห์ต้นทุน-กำไร

- การคำนวณสูตรผลิตภัณฑ์


3. ทักษะการใช้เทคโนโลยี:

- การใช้แอปพลิเคชันควบคุมระบบน้ำ

- การสร้างสื่อมัลติมีเดีย

- การจัดการฐานข้อมูล


ตัวชี้วัดที่ 3 ความสามารถในการเรียนรู้


1. การคิดวิเคราะห์:

- วิเคราะห์ปัจจัยที่ส่งผลต่อการเจริญเติบโต

- เปรียบเทียบวิธีการปลูกแบบดั้งเดิมและสมัยใหม่

- วิเคราะห์แนวโน้มตลาด


2. การแก้ปัญหา:

- แก้ปัญหาการขาดแคลนน้ำด้วยระบบอัตโนมัติ

- พัฒนาบรรจุภัณฑ์ที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม

- ปรับปรุงกระบวนการผลิตให้มีประสิทธิภาพ


3. การสร้างนวัตกรรม:

- พัฒนาแอปพลิเคชันติดตามการเจริญเติบโต

- สร้างผลิตภัณฑ์ใหม่จากอะโวคาโด้

- ออกแบบระบบการจัดการสวนอัจฉริยะ


ตัวชี้วัดที่ 4 การบูรณาการทักษะ


1. การทำงานร่วมกัน:

- การวางแผนและแบ่งหน้าที่ในกลุ่ม

- การประสานงานกับชุมชน

- การจัดการโครงงานร่วมกัน


2. การประยุกต์ใช้ความรู้:

- บูรณาการความรู้วิทยาศาสตร์กับภูมิปัญญา

- ประยุกต์ใช้เทคโนโลยีในการเกษตร

- พัฒนาผลิตภัณฑ์ตามความต้องการตลาด


3. ทักษะการเป็นผู้ประกอบการ:

- การพัฒนาแผนธุรกิจ

- การทำการตลาดออนไลน์

- การจัดการห่วงโซ่อุปทาน


ตัวอย่างผลงานโดดเด่น:

1. แอปพลิเคชัน "Avocado Smart Farm" 

- ระบบติดตามการเจริญเติบโต

- แจ้งเตือนการให้น้ำและปุ๋ย

- รายงานสภาพอากาศ


2. ผลิตภัณฑ์ "Avocado Wellness"

- ครีมบำรุงผิวออร์แกนิก

- น้ำมันนวดสมุนไพร

- อาหารเสริมเพื่อสุขภาพ


3. เว็บไซต์ "Tak Avocado Hub"

- ฐานข้อมูลภูมิปัญญาท้องถิ่น

- ระบบซื้อขายออนไลน์

- ชุมชนแลกเปลี่ยนความรู้












ครูเค รักล้านนา

รักอิสระ รักสุขภาพ รักฟ้อนเจิงล้านนา

ใหม่กว่า เก่ากว่า