ตัวอย่าง

นี่คือ **แผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการวิชาคอมพิวเตอร์ (เทคโนโลยี) ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3** ที่เชื่อมโยงกับ **พื้นฐานทักษะการเคลื่อนไหวสู่กีฬา** โดยใช้แนวทาง **AI Trainer for Sports** และการประมวลผลข้อมูลตามแหล่งข้อมูลที่กำหนด

---

# รายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (คอมพิวเตอร์) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
**หน่วยการเรียนรู้ที่ 5: นวัตกรรมเทคโนโลยีเพื่อการเคลื่อนไหวและกีฬา (AI & Movement Intelligence)**
**เวลารวม 20 ชั่วโมง (แบ่งเป็น 10 แผนการจัดการเรียนรู้ แผนละ 60 นาที)**

---

## โครงสร้างภาพรวม 10 แผนการจัดการเรียนรู้ (แผนละ 60 นาที)
1. **แผนที่ 1:** พื้นฐานกายปัญญา (BKI) และบทบาทของเทคโนโลยีในการเคลื่อนไหว
2. **แผนที่ 2:** การเขียนโปรแกรมคำนวณดัชนีมวลกาย (BMI) และพลังงานพื้นฐาน (BMR/TDEE)
3. **แผนที่ 3:** ข้อมูลกลไกการเคลื่อนไหว (Movement Database) และตาราง 9 ช่อง
4. **แผนที่ 4:** การวิเคราะห์ลำดับทักษะ (Sequencing) ด้วย 27 STEPS ของ "ก้าว 9 ขยับกาย"
5. **แผนที่ 5:** หลักการทำงานของ AI Trainer และระบบห่วงโซ่การเคลื่อนไหว (Kinetic Chain)
6. **แผนที่ 6:** การใช้เทคโนโลยี Video Analysis เพื่อตรวจสอบความถูกต้องของท่าทางการกีฬา
7. **แผนที่ 7:** การสร้างสรรค์ดนตรีประกอบจังหวะออกกำลังกายด้วย AI (Mnemonic Device)
8. **แผนที่ 8:** การจัดการข้อมูลสมรรถภาพและการบริหารทรัพยากร (Financial Literacy in Sports)
9. **แผนที่ 9:** การนำเสนอโครงงานนวัตกรรม "ก้าว 9 ขยับกาย" สู่ความเป็นเลิศ
10. **แผนที่ 10:** การสะท้อนคิด (Reflection) และจรรยาบรรณในการใช้เทคโนโลยีการกีฬา

---

## ตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้เชิงลึก (แผนที่ 5)

**กลุ่มสาระการเรียนรู้:** วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี **วิชา:** คอมพิวเตอร์ (วิทยาการคำนวณ)
**ชั้น:** มัธยมศึกษาปีที่ 3 **เวลา:** 60 นาที
**เรื่อง:** หลักการทำงานของ AI Trainer และระบบห่วงโซ่การเคลื่อนไหว (Kinetic Chain)

### 1. มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด
* **มาตรฐาน ว 4.2:** เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม
* **ตัวชี้วัด ม.3/1:** ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อประแก้ปัญหาในชีวิตจริง

### 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ (K/A/P)
* **ด้านความรู้ (K):** อธิบายหลักการของ AI ในการตรวจจับและวิเคราะห์ห่วงโซ่การเคลื่อนไหว (Kinetic Chain) ได้
* **ด้านทักษะ (P):** ออกแบบ Algorithm เบื้องต้นเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของท่าทางกีฬา (เช่น การเสิร์ฟวอลเลย์บอล)
* **ด้านคุณลักษณะ (A):** มีวินัยในการทำงานร่วมกันเป็นทีมและมีความรับผิดชอบต่อภารกิจที่ได้รับมอบหมาย

### 3. สาระสำคัญ
AI Trainer for Sports คือการใช้เทคโนโลยีประมวลผลภาพ (Computer Vision) เพื่อวิเคราะห์ "ไวยากรณ์การเคลื่อนไหว" โดยเปรียบเทียบการถ่ายโยงแรงผ่านห่วงโซ่การเคลื่อนไหว (Kinetic Chain) จากกล้ามเนื้อมัดใหญ่สู่มัดเล็ก เพื่อให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุดและลดการบาดเจ็บ

### 4. กิจกรรมการเรียนรู้ (60 นาที) ตามกระบวนการ 3 ขั้น (บูรณาการ CIPPA Model)

#### **ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน (10 นาที)**
1. **Set Induction (Brain Gym):** ครูเปิดวิดีโอการทำงานของ AI ที่ตรวจจับจุดเชื่อมต่อของร่างกาย (Skeleton Tracking) และให้นักเรียนเคลื่อนไหวตามจังหวะเพลง "ปิ้งขนมปัง" เพื่อดูว่า AI ตรวจจับการก้าวในตาราง 9 ช่องอย่างไร
2. **ทบทวนความรู้เดิม:** ครูตั้งคำถาม "ถ้าเราต้องการให้คอมพิวเตอร์รู้ว่าท่ากระโดดตบวอลเลย์บอลที่ถูกต้องเป็นอย่างไร เราต้องให้ข้อมูลอะไรบ้าง?"

#### **ขั้นสอน (40 นาที)**
1. **แสวงหาความรู้ใหม่ (Interaction):** ครูอธิบายทฤษฎี **Kinetic Chain** (การเชื่อมต่อและถ่ายโยงแรง) ผ่านแอปพลิเคชัน AI Trainer โดยสาธิตว่า AI ตรวจจับแรงจากเท้าผ่านลำตัวสู่มือได้อย่างไร
2. **ศึกษาทำความเข้าใจ:** นักเรียนแบ่งกลุ่มกลุ่มละ 3-5 คน ศึกษาใบงานเรื่อง "Algorithm การตรวจจับท่าทาง" โดยวิเคราะห์ภาพการเคลื่อนที่ด้านข้าง (Slide) และการก้าวไขว้ (Cross Step)
3. **แลกเปลี่ยนความรู้:** แต่ละกลุ่มแลกเปลี่ยนความคิดเห็นว่า AI จะให้ Feedback อย่างไรหากนักเรียนก้าวเท้าผิดช่องในตาราง 9 ช่อง
4. **สรุปและจัดระเบียบความรู้:** นักเรียนสรุปขั้นตอนการทำงานของ AI Trainer: **Input** (ภาพถ่ายวิดีโอ) -> **Process** (เปรียบเทียบกับแบบแผนท่าที่ถูก) -> **Output** (คำแนะนำหรือคะแนน)
5. **แสดงผลงาน:** กลุ่มนำเสนอ Algorithm "เงื่อนไขการผ่านเกณฑ์" สำหรับท่าก้าว 9 ขยับกายระดับพื้นฐาน

#### **ขั้นสรุป (10 นาที)**
1. **Summary & Application:** ครูและนักเรียนสรุปว่าเทคโนโลยีไม่ได้มาแทนที่การฝึก แต่ช่วยให้การฝึกมี "คุณภาพ" และ "แม่นยำ" มากขึ้น
2. **Evaluation:** นักเรียนเขียน **Exit Ticket** ตอบคำถาม "วันนี้เรียนรู้อะไรเกี่ยวกับ AI ในการกีฬา และจะนำไปประยุกต์ใช้ในการพัฒนาตนเองได้อย่างไร?"

### 5. สื่อ/อุปกรณ์การเรียนรู้
* คอมพิวเตอร์/แท็บเล็ต พร้อมกล้อง
* แผ่นไวนิลตาราง 9 ช่อง (ขนาด 100x100 ซม.)
* ซอฟต์แวร์/เว็บแอปพลิเคชัน AI Skeleton Tracking (เช่น Teachable Machine หรือ Intel SFI Starter Pack)
* เพลง "ปิ้งขนมปัง" (3 ระดับจังหวะ)

---

## ชุดข้อมูลประเมินผลการเรียนรู้

### 1. แบบประเมินทักษะ (Skill Assessment)
| รายการประเมิน | ระดับ 5 (ดีเยี่ยม) | ระดับ 3 (พอใช้) | ระดับ 1 (ปรับปรุง) |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| การออกแบบ Algorithm | ออกแบบขั้นตอนได้ละเอียด ครอบคลุมทุกเงื่อนไข | ออกแบบขั้นตอนได้ แต่เงื่อนไขไม่ครบถ้วน | ขั้นตอนสับสน ไม่สามารถใช้งานได้จริง |
| การใช้เทคโนโลยี AI | ใช้งานเครื่องมือได้อย่างชำนาญและถูกต้อง | ใช้เครื่องมือได้โดยมีครูคอยแนะนำ | ไม่สามารถใช้งานเครื่องมือพื้นฐานได้ |

### 2. แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานเป็นทีม (Teamwork Observation)
* **หัวข้อ:** การแบ่งหน้าที่ (Leadership), การฟังความคิดเห็น (Communication), ความเพียรพยายาม (Persistence)
* **เกณฑ์:** สังเกตพฤติกรรมระหว่างทำภารกิจวิเคราะห์ท่าทาง 5 ระดับคุณภาพ (1-5)

### 3. แบบประเมินความรู้ (Knowledge Assessment)
* **ข้อสอบอัตนัย:** "จงอธิบายความสัมพันธ์ระหว่างห่วงโซ่การเคลื่อนไหว (Kinetic Chain) กับการถ่ายโยงข้อมูลในระบบ AI Trainer"
* **เกณฑ์การให้คะแนน:** มีการระบุแหล่งที่มาของแรง การประมวลผล และการให้ Feedback (คะแนนเต็ม 10)

### 4. เกณฑ์การตัดสิน (Rubric)
* **90-100 คะแนน:** **ดีเยี่ยม** - เข้าใจเทคโนโลยีและปฏิบัติทักษะการเคลื่อนไหวได้แม่นยำ 100%
* **70-79 คะแนน:** **ดี** - เข้าใจหลักการและปฏิบัติท่าทางได้ถูกต้อง 80%
* **ต่ำกว่า 60 คะแนน:** **ต้องปรับปรุง** - ต้องได้รับการนิเทศเพิ่มเรื่องพื้นฐานกลไกการเคลื่อนไหว

---
**หมายเหตุ:** แผนการสอนนี้บูรณาการความฉลาดรู้ทางการเงิน (Financial Literacy) โดยให้นักเรียนวิเคราะห์ "ต้นทุนเวลา" (Save Health) และ "ผลตอบแทน" (Earned Skills) ผ่านการใช้เทคโนโลยีช่วยฝึก
ครูเค รักล้านนา

รักอิสระ รักสุขภาพ รักฟ้อนเจิงล้านนา

ใหม่กว่า เก่ากว่า