การพัฒนารูปแบบกิจกรรมบอร์ดเกมร่วมกับ AI เพื่อส่งเสริมทักษะการเคลื่อนไหวของนักเรียนชั้น ป.5 (ร่าง)

 

 

โครงร่างการวิจัยในชั้นเรียน

ของพนักงานครูเทศบาลในสถานศึกษา ปีการศึกษา 2569

ตามโครงการส่งเสริมวิจัยในชั้นเรียน ประจำปีงบประมาณ พ.ศ.2569

หน่วยศึกษานิเทศก์ สังกัดสำนักการศึกษา เทศบาลนครเชียงใหม่


วิทยฐานะของครู

 

1. ครูผู้ช่วย เขียนในระดับ ปฏิบัติและเรียนรู้” (Execute and Learn) 

เน้นการนำวิธีการสอนที่มีอยู่แล้วมาปฏิบัติและเรียนรู้ให้เหมาะกับผู้เรียน

2. ครู (ยังไม่มีวิทยฐานะ) เขียนในระดับ ปรับประยุกต์” (Apply and Adapt) 

เน้นการนำวิธีการสอนที่มีอยู่แล้วมาปรับใช้ให้เหมาะกับผู้เรียน

2. ครูชำนาญการ เขียนในระดับ แก้ไขปัญหา” (Solve the Problem) 

เน้นการแก้ปัญหาที่พบในการเรียนการสอน เช่น นักเรียนอ่านไม่ออก หรือคำนวณไม่ได้

3. ครูชำนาญการพิเศษ เขียนในระดับ ริเริ่ม พัฒนา” (Invent and Transform) 

เน้นการสร้างสื่อการสอนใหม่ๆ หรือนวัตกรรมที่ยังไม่เคยมีมาก่อนในโรงเรียน

4. ครูเชี่ยวชาญ เขียนในระดับ คิดค้น ปรับเปลี่ยน” (Invent and Transform) 

เน้นการสร้างรูปแบบการสอนใหม่ที่ส่งผลกระทบในวงกว้าง

5. ครูเชี่ยวชาญพิเศษ เขียนในระดับ สร้างการเปลี่ยนแปลง” (Create an Impact) 

เน้นการสร้างรูปแบบการสอนใหม่ที่สร้างการเปลี่ยนแปลง

 

ชื่อเรื่อง (ประเด็นท้าทาย)

การพัฒนารูปแบบกิจกรรมบอร์ดเกมร่วมกับ AI เพื่อส่งเสริมทักษะการเคลื่อนไหวของนักเรียนชั้น ป.5

 

ชื่อผู้วิจัย                   นายวชิระ    ไพยารมณ์                       วิทยฐานะ ครู ชำนาญการ

ชื่อสถานศึกษา            โรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง สำนักการศึกษา  เทศบาลนครเชียงใหม่

ดำเนินการในปีการศึกษา 2569

 

บทที่ 1  ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา

 

ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา

ในยุคการเปลี่ยนผ่านสู่ดิจิทัลและนโยบาย Thailand 4.0 การยกระดับสมรรถนะผู้เรียนด้วยปัญญาประดิษฐ์ (AI) ถือเป็นกลไกสำคัญในการขับเคลื่อนการศึกษาไทย โดยเฉพาะกลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ซึ่งต้องมุ่งเน้นการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เพื่อพัฒนาทักษะพื้นฐานและการเคลื่อนไหวที่เป็นรากฐานของสุขภาพและสมรรถนะในศตวรรษที่ 21 ตามเป้าหมายของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน

จากการสังเกตและประเมินเบื้องต้นในชั้นเรียนประถมศึกษาปีที่ 5 พบว่านักเรียนส่วนใหญ่เผชิญภาวะเนือยนิ่ง (Sedentary Lifestyle) จากการใช้สื่อหน้าจอที่มากเกินไป ส่งผลให้ทักษะการเคลื่อนไหวพื้นฐาน (Fundamental Movement Skills) ทั้งแบบอยู่กับที่และเคลื่อนที่ ไม่เป็นไปตามมาตรฐาน พ 3.1 แม้ว่าตามเกณฑ์มาตรฐานวัยนี้ควรมีความคล่องแคล่วและการประสานงานของระบบประสาทสั่งการที่ดี แต่ในสภาพจริงพบว่าการฝึกปฏิบัติรูปแบบเดิมขาดความน่าสนใจ ไม่สามารถสร้างแรงจูงใจในการฝึกซ้ำ และขาดระบบการให้ผลสะท้อนกลับ (Immediate Feedback) ที่มีความเที่ยงตรงรายบุคคล

หากปัญหานี้ไม่ได้รับการแก้ไขอย่างเป็นระบบ จะส่งผลเสียต่อการพัฒนาบุคลิกภาพ สุขภาพกาย และความมั่นใจในตนเองของนักเรียนในระยะยาว การจัดการเรียนรู้ที่ขาดความตื่นเต้นและนวัตกรรมส่งผลให้นักเรียน โดยเฉพาะกลุ่มที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ (LD) เข้าไม่ถึงเป้าหมายการเรียนรู้ จึงมีความจำเป็นเร่งด่วนในการนำแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) มาผสานกับเทคโนโลยีสมัยใหม่ เพื่อเปลี่ยนการฝึกทักษะพลศึกษาให้เป็นรูปธรรมและท้าทาย

ด้วยเหตุผลดังกล่าว ผู้วิจัยจึงมีแนวคิดในการ “พัฒนารูปแบบกิจกรรมบอร์ดเกมร่วมกับ AI เพื่อส่งเสริมทักษะการเคลื่อนไหวของนักเรียนชั้น ป.5” โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานในการดำเนินกิจกรรม และใช้เทคโนโลยี AI ในการตรวจสอบท่าทางและประเมินผลอย่างแม่นยำ นวัตกรรมนี้ไม่เพียงแต่จะช่วยแก้ปัญหาทักษะการเคลื่อนไหว แต่ยังสอดคล้องกับตัวชี้วัด ว.PA ในด้านการเข้าถึงสื่อการเรียนรู้ (PA 2) และการให้ Feedback เพื่อพัฒนาผู้เรียน (PA 6) เพื่อนำไปสู่การยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอย่างยั่งยืน

 

วัตถุประสงค์ของการวิจัย

 

1. เพื่อพัฒนารูปแบบกิจกรรมบอร์ดเกมร่วมกับ AI ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 สำหรับส่งเสริมทักษะการเคลื่อนไหวของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

2. เพื่อเปรียบเทียบทักษะการเคลื่อนไหวของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ระหว่างก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบกิจกรรมบอร์ดเกมร่วมกับ AI

3. เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบกิจกรรมบอร์ดเกมร่วมกับ AI


 

ขอบเขตของการวิจัย

 

วัตถุประสงค์ที่ 1 เพื่อพัฒนารูปแบบกิจกรรมบอร์ดเกมร่วมกับ AI ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 สำหรับส่งเสริมทักษะการเคลื่อนไหวของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

1.1 ขอบเขตเนื้อหา

เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยเป็นเนื้อหาในกลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา สาระที่ 3 การเคลื่อนไหว การออกกำลังกาย การเล่นเกม กีฬาไทย และกีฬาสากล ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) มาตรฐาน พ 3.1 เข้าใจ มีทักษะในการเคลื่อนไหว กิจกรรมทางกาย การเล่นเกม และกีฬา โดยเน้นการพัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวพื้นฐาน (Fundamental Movement Skills) 3 ด้าน ได้แก่

(1)  การเคลื่อนไหวแบบอยู่กับที่ เช่น การทรงตัว การบิดตัว การยืดเหยียด

(2)  การเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนที่ เช่น การวิ่งซิกแซก การสไลด์ การกระโดด

(3)  การเคลื่อนไหวแบบประกอบอุปกรณ์ เช่น การรับ-ส่งบอล การโยนเป้าหมาย

โดยบูรณาการผ่านนวัตกรรม “บอร์ดเกมก้าว 9 ขยับกาย” ร่วมกับระบบปัญญาประดิษฐ์ (AI) ในการวิเคราะห์ความถูกต้องของท่าทาง

1.2 ขอบเขต ประชากร หรือ กลุ่มตัวอย่าง หรือ กลุ่มเป้าหมาย

ประชากร นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 ของโรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง สำนักการศึกษา เทศบาลนครเชียงใหม่ จำนวน 2 ห้องเรียน

กลุ่มเป้าหมาย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/2 โรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง ภาคเรียนที่ 1
ปีการศึกษา 2569 จำนวน 18 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (
Purposive Sampling)

1.3 ขอบเขตด้านพื้นที่

โรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง สำนักการศึกษา เทศบาลนครเชียงใหม่ โดยใช้พื้นที่สนามเอนกประสงค์ ห้องนันทนาการและห้องเรียนคอมพิวเตอร์สำหรับการดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้ร่วมกับเทคโนโลยี AI

1.4 ขอบเขตด้านระยะเวลา (Time)

ระยะเวลาที่ใช้ในการดำเนินงานวิจัยในส่วนของการทดลองและเก็บข้อมูล ตั้งแต่เดือนพฤษภาคม 2569 ถึงเดือนกันยายน 2569 (ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569) โดยแบ่งเป็น

ขั้นเตรียมการ พฤษภาคม - มิถุนายน 2569

-    วิเคราะห์สภาพปัญหาและออกแบบนวัตกรรม

ขั้นทดลองใช้  กรกฎาคม - สิงหาคม 2569

-    ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 8-10 คาบ

ขั้นสรุปผล    กันยายน 2569

-    วิเคราะห์ประสิทธิภาพ 80/80 และเขียนรายงาน


 

วัตถุประสงค์ที่ 2 เพื่อเปรียบเทียบทักษะการเคลื่อนไหวของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ระหว่างก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบกิจกรรมบอร์ดเกมร่วมกับ AI

2.1 ขอบเขตเนื้อหา

เนื้อหาที่ใช้ในการทดลองเพื่อเปรียบเทียบผล คือ ทักษะการเคลื่อนไหวพื้นฐาน (Fundamental Movement Skills) ที่ปรากฏในหน่วยการเรียนรู้ “ก้าว 9 ขยับกาย” ซึ่งสอดคล้องกับมาตรฐาน พ 3.1 ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยครอบคลุมประเด็นการประเมิน 3 ด้าน ได้แก่

(1)  ทักษะการเคลื่อนไหวแบบอยู่กับที่ (Non-locomotor) การทรงตัว (Balance) และความยืดหยุ่นของร่างกาย

(2)  ทักษะการเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนที่ (Locomotor) การวิ่งเปลี่ยนทิศทาง (Agility) และการก้าวข้ามสิ่งกีดขวาง

(3)  ทักษะการเคลื่อนไหวแบบประกอบอุปกรณ์ (Manipulative) การรับ-ส่ง และการควบคุมวัตถุผ่านฐานกิจกรรมในบอร์ดเกม

2.2 ขอบเขต ประชากร หรือ กลุ่มตัวอย่าง หรือ กลุ่มเป้าหมาย

ประชากร นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 ของโรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง สำนักการศึกษา เทศบาลนครเชียงใหม่ จำนวน 2 ห้องเรียน

กลุ่มเป้าหมาย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/2 โรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง ภาคเรียนที่ 1
ปีการศึกษา 2569 จำนวน 18 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (
Purposive Sampling)

2.3 ขอบเขตด้านพื้นที่

โรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง สำนักการศึกษา เทศบาลนครเชียงใหม่ โดยใช้พื้นที่สนามเอนกประสงค์และห้องนันทนาการ สำหรับการปฏิบัติกิจกรรมทางกาย

2.4 ขอบเขตด้านระยะเวลา (Time)

ระยะเวลาที่ใช้ในการดำเนินงานวิจัยในส่วนของการทดลองและเก็บข้อมูลทักษะ ตั้งแต่เดือนพฤษภาคม 2569 ถึงเดือนกันยายน 2569 โดยแบ่งช่วงเวลาดังนี้

สัปดาห์ที่ 1 พฤษภาคม 2569

-          ทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) เพื่อวัดระดับทักษะพื้นฐานเดิม

สัปดาห์ที่ 2-15 มิถุนายน - สิงหาคม 2569

-          ดำเนินการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบกิจกรรมบอร์ดเกมร่วมกับ AI จำนวน 8-10 คาบเรียน

สัปดาห์ที่ 16 กันยายน 2569

-          ทดสอบหลังเรียน (Post-test) เพื่อนำคะแนนมาเปรียบเทียบพัฒนาการ

 


วัตถุประสงค์ที่ 3 เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบกิจกรรมบอร์ดเกมร่วมกับ AI

3.1 ขอบเขตเนื้อหา

เนื้อหาในการศึกษาความพึงพอใจ ครอบคลุมประเด็นสำคัญที่สะท้อนจากการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบกิจกรรมบอร์ดเกมร่วมกับ AI ใน 4 ด้าน ได้แก่

(1)       ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ ความน่าสนใจของเกม “ก้าว 9 ขยับกาย” และความท้าทายในการปฏิบัติทักษะตามด่านต่างๆ

(2)       ด้านเทคโนโลยี AI ความสะดวกในการใช้งานระบบตรวจจับท่าทาง และความรู้สึกต่อการได้รับผลสะท้อนกลับ (Feedback) แบบทันทีจาก AI

(3)       ด้านบรรยากาศการเรียนรู้ ความสนุกสนาน การมีส่วนร่วมในกลุ่ม และความตื่นเต้นในการเรียนวิชาพลศึกษาแนวใหม่

(4)       ด้านประโยชน์ที่ได้รับ ความมั่นใจในทักษะการเคลื่อนไหวของตนเองที่เพิ่มขึ้นหลังจากผ่านกิจกรรม

3.2 ขอบเขต ประชากร หรือ กลุ่มตัวอย่าง หรือ กลุ่มเป้าหมาย

ประชากร นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 ของโรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง สำนักการศึกษา เทศบาลนครเชียงใหม่ จำนวน 2 ห้องเรียน

กลุ่มเป้าหมาย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/2 โรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง ภาคเรียนที่ 1
ปีการศึกษา 2569 จำนวน 18 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (
Purposive Sampling)

3.3 ขอบเขตด้านพื้นที่

โรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง สำนักการศึกษา เทศบาลนครเชียงใหม่ โดยใช้พื้นที่สนามเอนกประสงค์และห้องนันทนาการ สำหรับการปฏิบัติกิจกรรมทางกาย

3.4 ขอบเขตด้านระยะเวลา (Time)

ระยะเวลาที่ใช้ในการศึกษาความพึงพอใจ ดำเนินการในช่วงท้ายของการทดลองภายหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ครบทุกหน่วยการเรียนรู้

ช่วงเวลาเก็บข้อมูล เดือนสิงหาคม - กันยายน 2569

ระยะเวลาการดำเนินงานรวม ตั้งแต่การวางแผนสร้างเครื่องมือวัดความพึงพอใจ จนถึงสรุปผลการศึกษา รวมระยะเวลาตั้งแต่ เดือนพฤษภาคม 2569 ถึงเดือนกันยายน 2569


 

กรอบแนวคิดของการวิจัย

 

คำนิยามศัพท์

1. รูปแบบกิจกรรมบอร์ดเกมร่วมกับ AI หมายถึง ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้นเพื่อส่งเสริมทักษะการเคลื่อนไหว โดยบูรณาการกลไกของเกมกระดาน (Gamification) เข้ากับเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (AI) มีขั้นตอนการสอน 5 ขั้น ประกอบด้วย ขั้นสาธิต (Demonstration) ขั้นฝึกโดยมีผู้ชี้แนะ (Guided) ขั้นปฏิบัติ (Practice) ขั้นเทคนิค (Technique) และขั้นสรุป (Integration)

2. บอร์ดเกม “ก้าว 9 ขยับกาย” หมายถึง สื่อการเรียนรู้ในรูปแบบเกมกระดานที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประกอบด้วยแผ่นกระดานเดินแต้ม การ์ดภารกิจ และด่านกิจกรรมทางกาย 8 หน่วยเรียนรู้ ที่ออกแบบมาเพื่อให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการเคลื่อนไหวผ่านสถานการณ์จำลองในเกม

3. ปัญญาประดิษฐ์ (AI) หมายถึง เทคโนโลยีการตรวจจับพิกัดร่างกาย (Pose Estimation) ที่ใช้ผ่านกล้องและซอฟต์แวร์ เพื่อวิเคราะห์ความถูกต้องของท่าทางในการปฏิบัติกิจกรรมทางกายของนักเรียนแบบทันที (Immediate Feedback) โดยระบบจะแสดงผลเป็นคะแนนความแม่นยำหรือสัญลักษณ์กราฟิกบนหน้าจอ

4. ทักษะการเคลื่อนไหวพื้นฐาน หมายถึง ความสามารถในการปฏิบัติท่าทางร่างกายของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 แบ่งออกเป็น 3 ด้าน ได้แก่

(1)     การเคลื่อนไหวแบบอยู่กับที่ เช่น การทรงตัว การยืดเหยียดร่างกาย

(2)     การเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนที่ เช่น การวิ่งซิกแซก การกระโดดเขย่ง

(3)     การเคลื่อนไหวแบบประกอบอุปกรณ์ เช่น การรับ-ส่งลูกบอล การโยนวัตถุเข้าเป้าหมาย

โดยวัดผลจากคะแนนการปฏิบัติผ่านเกณฑ์การประเมิน (Rubric Score) และการประมวลผลของระบบ AI

5. ประสิทธิภาพของรูปแบบกิจกรรม (80/80) หมายถึง เกณฑ์การตัดสินคุณภาพของรูปแบบกิจกรรมที่พัฒนาขึ้น แบ่งเป็น

(1)     80 ตัวแรก (E1) หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของนักเรียนจากการทำกิจกรรมระหว่างเรียนและการบันทึกผลผ่าน AI

(2)     80 ตัวหลัง (E2) หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ของนักเรียนจากการทำแบบทดสอบวัดทักษะการเคลื่อนไหวหลังจบการจัดการเรียนรู้

6. ความพึงพอใจ หมายถึง ระดับความรู้สึกทางบวกของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบกิจกรรมบอร์ดเกมร่วมกับ AI ในด้านความสนุกสนาน ประโยชน์ที่ได้รับ และความสะดวกในการใช้เทคโนโลยี วัดได้จากคะแนนเฉลี่ยในแบบสอบถามมาตรประมาณค่า 5 ระดับ ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้น

7. นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/2 ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1
ปีการศึกษา 2569 ของโรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง จำนวน 18 คน

 


 

บทที่ 2  เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

 

เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง (Literature Review) ควรมีหัวข้อ ดังนี้

1. หลักสูตรและเนื้อหา

จากการศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) พบว่ากลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา มุ่งเน้นให้ผู้เรียนพัฒนาพฤติกรรมด้านสุขภาพและสมรรถภาพ โดยเฉพาะในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่ต้องบรรลุ มาตรฐาน พ 3.1 (เข้าใจ มีทักษะในการเคลื่อนไหว กิจกรรมทางกาย การเล่นเกม และกีฬา)

ตัวชี้วัด ป.5/1 ควบคุมการเคลื่อนไหวในลักษณะผสมผสานได้ทั้งแบบอยู่กับที่ เคลื่อนที่ และใช้อุปกรณ์ประกอบ ซึ่งถือเป็นช่วงวัยวิกฤต (Critical Period) ในการวางรากฐานทางกายภาพก่อนเข้าสู่ช่วงวัยรุ่น

 

2. แนวคิด/ทฤษฎี 

การจัดกิจกรรม “ก้าว 9 ขยับกาย” อ้างอิงฐานคิดสำคัญ 2 ประการ 

(1)  Active Learning ตามแนวคิดของ Bonwell และ Eison (1991) ที่เน้นให้ผู้เรียน “ลงมือปฏิบัติ” และ “คิดวิเคราะห์” ในกรณีนี้คือการวิเคราะห์ท่าทางตนเองผ่านระบบ AI ซึ่งเปลี่ยนบทบาทนักเรียนจากผู้รับคำสั่งเป็นผู้กำกับการเรียนรู้ (Self-Regulated Learner)

(2)  Gamification ผู้วิจัยใช้ทฤษฎีแรงจูงใจผ่านกลไกเกม (Game Mechanics) เช่น แต้มสะสม (Points) ลำดับขั้น (Levels) และการให้ผลสะท้อนกลับทันที (Instant Feedback) เพื่อลดความตึงเครียดในการฝึกซ้อมทักษะพลศึกษาแบบเดิม

 

3. นวัตกรรมที่เลือกใช้ 

(1)  บอร์ดเกม (Board Games) เป็นเครื่องมือที่ส่งเสริมการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (Social Interaction) และการแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้า

(2)  AI Pose Estimation เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ที่ใช้ในการตรวจจับพิกัดข้อต่อของร่างกาย (Joint Tracking) ช่วยให้การประเมินทักษะพลศึกษามีความเที่ยงตรง (Objectivity) สูงกว่าการใช้สายตามนุษย์เพียงอย่างเดียว ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดการวัดผลยุคดิจิทัลที่ต้องการความแม่นยำรายบุคคล

 

4. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

จากการสังเคราะห์งานวิจัยในช่วงปี 2564 – 2568 พบข้อมูลที่สนับสนุนสมมติฐานดังนี้

งานวิจัยในประเทศ

วิภาดา รักดี (2567) ได้ศึกษาการใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะทางกายของนักเรียนระดับประถมศึกษา ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนมีค่าเฉลี่ยคะแนนทักษะหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 เนื่องจากกลไกเกมช่วยกระตุ้นความสนใจ (Engagement) ของผู้เรียนได้นานขึ้น

ธนพล เทคโน (2568) พัฒนาระบบ AI สำหรับวิเคราะห์ท่าทางกายบริหารในโรงเรียนประถม พบว่าการให้ผลสะท้อนกลับแบบ Real-time ช่วยลดข้อผิดพลาดในการเคลื่อนไหวได้ร้อยละ 30 เมื่อเทียบกับการสอนปกติ

 

งานวิจัยต่างประเทศ

Chen & Wang (2025) ได้ศึกษาผลของการใช้ AI-integrated Gamification ในวิชาพลศึกษา พบว่านวัตกรรมช่วยเพิ่ม Self-efficacy หรือความเชื่อมั่นในความสามารถของตนเอง โดยเฉพาะในกลุ่มนักเรียนที่มีทักษะต่ำ (Low Performers) และกลุ่ม LD ซึ่งสอดคล้องกับบริบทการเรียนรวมในปัจจุบัน

 

5.  ตารางสังเคราะห์งานวิจัย (Research Synthesis Matrix)

 

ประเด็นที่ศึกษา

วิภาดา

(2567)

ธนพล

(2568)

Chen & Wang

(2525)

งานวิจัยปัจจุบัน

(ป.5/2)

การใช้บอร์ดเกม

ü

 

ü

ü

การใช้เทคโนโลยี AI

 

ü

ü

ü

ทักษะการเคลื่อนไหว

ü

ü

 

ü

นักเรียนประถมศึกษา

ü

ü

ü

ü (ป.5/2)

จุดเด่น

เน้นความสนุก

เน้นความแม่นยำ

เน้นแรงจูงใจ

บูรณาการ AI + เกม

 


 

บทที่ 3  วิธีดำเนินการวิจัย

 

วิธีดำเนินการวิจัย

วัตถุประสงค์ที่ 1 เพื่อพัฒนารูปแบบกิจกรรมบอร์ดเกมร่วมกับ AI ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 สำหรับส่งเสริมทักษะการเคลื่อนไหวของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

1.1 ประชากรและกลุ่มเป้าหมาย

ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้กำหนดรายละเอียดของประชากรและกลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการศึกษา ดังนี้

1.1.1 ประชากร (Population)

ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 ของโรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง สังกัดเทศบาลนครเชียงใหม่ จังหวัดเชียงใหม่ จำนวน 2 ห้องเรียน รวมนักเรียนทั้งสิ้น [ระบุจำนวนรวมทั้งหมด เช่น 40] คน

1.1.2 กลุ่มเป้าหมาย (Target Group)

กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/2 โรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 จำนวน 18 คน

1.1.3 วิธีการเลือกกลุ่มเป้าหมาย (Sampling Technique)

ผู้วิจัยดำเนินการเลือกกลุ่มเป้าหมายโดยใช้วิธี การเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เนื่องจากเป็นห้องเรียนที่ผู้วิจัยได้รับมอบหมายให้ปฏิบัติหน้าที่การจัดกิจกรรมการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา และเป็นกลุ่มที่มีความพร้อมในการใช้อุปกรณ์เทคโนโลยีร่วมกับนวัตกรรมที่พัฒนาขึ้น

1.1.4 เกณฑ์การคัดเลือก (Selection Criteria)

เพื่อให้ได้ข้อมูลที่มีความเที่ยงตรงตามวัตถุประสงค์การวิจัย ผู้วิจัยได้กำหนดเกณฑ์ไว้ดังนี้

1) เกณฑ์การคัดเข้า (Inclusion Criteria)

(1)       เป็นนักเรียนที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาพลศึกษา ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 ของโรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง

(2)       เป็นนักเรียนที่มีสุขภาพร่างกายแข็งแรง ไม่มีโรคประจำตัวที่เป็นอุปสรรคต่อการปฏิบัติกิจกรรมการเคลื่อนไหว

(3)       นักเรียนและผู้ปกครองยินดีให้ความร่วมมือในการเข้าร่วมกิจกรรมการวิจัยและเก็บข้อมูล

2) เกณฑ์การคัดออก (Exclusion Criteria)

(1)       นักเรียนที่มีความบกพร่องทางร่างกายอย่างรุนแรงจนไม่สามารถปฏิบัติทักษะการเคลื่อนไหวพื้นฐานตามมาตรฐาน พ 3.1 ได้

(2)       นักเรียนที่มีสถิติการเข้าเรียนน้อยกว่าร้อยละ 80 ของเวลาเรียนทั้งหมดในระหว่างการดำเนินงานวิจัย

 

1.2 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยและนวัตกรรม

ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้พัฒนาและสร้างเครื่องมือเพื่อใช้ในการดำเนินงานวิจัย โดยแบ่งออกเป็น 2 ประเภท ดังนี้

1.2.1 เครื่องมือที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ (นวัตกรรม)

1) รูปแบบกิจกรรมบอร์ดเกมร่วมกับ AI “ก้าว 9 ขยับกาย”

(1)    ลักษณะ เป็นชุดกิจกรรมที่บูรณาการระหว่างกระดานเกม (Physical Board Game) และระบบตรวจจับพิกัดร่างกายด้วยปัญญาประดิษฐ์ (AI Pose Estimation)

(2)    ส่วนประกอบ แผ่นกระดานกิจกรรม การ์ดภารกิจทักษะการเคลื่อนไหว 8 หน่วย และโปรแกรม AI วิเคราะห์ท่าทาง

2) แผนการจัดการเรียนรู้เชิงสมรรถนะ

(1)    ลักษณะ แผนการสอนวิชาพลศึกษา จำนวน 10 แผน (รวมปฐมนิเทศและทดสอบ) แผนละ 60 นาที

(2)    โครงสร้าง ใช้กระบวนการ Active Learning 5 ขั้นตอน (Demonstration Guided Practice Technique Integration) ที่เน้นการสร้างปฏิสัมพันธ์และการให้ผลสะท้อนกลับจาก AI

1.2.2 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล

1) แบบทดสอบวัดทักษะการเคลื่อนไหวพื้นฐาน (Performance Test)

(1)  ลักษณะ เกณฑ์การประเมินการปฏิบัติ (Rubric Score) 4 ระดับ (ดีมาก ดี พอใช้ ปรับปรุง)

(2)  การวัดผล ประเมิน 3 ด้าน (อยู่กับที่ เคลื่อนที่ ประกอบอุปกรณ์) โดยใช้คะแนนจากการสังเกตของครูร่วมกับคะแนนความแม่นยำ (Accuracy Score) จากระบบ AI

2) แบบสอบถามความพึงพอใจ

(1)  ลักษณะ มาตรประมาณค่า (Likert Scale) 5 ระดับ (มากที่สุด ถึง น้อยที่สุด)

(2)  โครงสร้าง

-       ส่วนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบ (เพศ ประสบการณ์การใช้เทคโนโลยี)

-       ส่วนที่ 2 คำถามเกี่ยวกับความพึงพอใจ 4 ด้าน (ด้านกิจกรรม ด้านเทคโนโลยี AI ด้านบรรยากาศ ด้านประโยชน์ที่ได้รับ) รวม 15 ข้อ

-       ส่วนที่ 3 ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม (ปลายเปิด)


1.2.3 ขั้นตอนการสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือ

ผู้วิจัยดำเนินการตามลำดับขั้นตอน (Step-by-Step) ดังนี้

ขั้นตอนที่ 1 ศึกษาแนวคิดและทฤษฎี (Study)

-   ศึกษามาตรฐาน พ 3.1 และตัวชี้วัดชั้น ป.5

-   ศึกษาทฤษฎี Gamification ของ Kapp (2012) และแนวทางการใช้ AI ในการพลศึกษา เพื่อกำหนดกรอบข้อคำถามและภารกิจในเกม

ขั้นตอนที่ 2 ร่างเครื่องมือและนวัตกรรม (Drafting)

-  ออกแบบบอร์ดเกมและเขียนสคริปต์ภารกิจให้สอดคล้องกับทักษะการเคลื่อนไหว 3 ด้าน

-  ร่างแผนการจัดการเรียนรู้และแบบสอบถามความพึงพอใจให้ครอบคลุมวัตถุประสงค์การวิจัย

ขั้นตอนที่ 3 ตรวจสอบโดยผู้เชี่ยวชาญ (Expert Validation)

-   นำเครื่องมือทั้งหมดเสนอต่อผู้ทรงคุณวุฒิ จำนวน 3 ท่าน (ด้านหลักสูตรและการสอน ด้านพลศึกษา และด้านเทคโนโลยีการศึกษา) เพื่อตรวจพิจารณาความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) โดยใช้ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC)

-   เกณฑ์ตัดสิน ข้อคำถามหรือรายการที่มีค่า IOC ตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไป ถือว่าใช้งานได้

ขั้นตอนที่ 4 ปรับปรุงและทดลองใช้ (Try-out)

-   ปรับปรุงเครื่องมือตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ และนำไปทดลองใช้ (Try-out) กับนักเรียนชั้น ป.5 ที่ไม่ใช่กลุ่มเป้าหมาย เพื่อหาค่าความเชื่อมั่น (Reliability) และความยากง่ายก่อนนำไปใช้จริงที่โรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง

 

1.3 การหาคุณภาพเครื่องมือและนวัตกรรม

ผู้วิจัยดำเนินการหาคุณภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยเพื่อให้มีความเที่ยงตรงและเชื่อถือได้ตามหลักวิชาการ ดังนี้

1.3.1 การหาคุณภาพของนวัตกรรม (รูปแบบกิจกรรมบอร์ดเกมร่วมกับ AI)

นวัตกรรม “ก้าว 9 ขยับกาย” มีโครงสร้างประกอบด้วย 5 องค์ประกอบหลัก คือ
1) จุดมุ่งหมาย 2) เนื้อหาสาระ 3) ขั้นตอนการสอน 5 ขั้น 4) สื่อเทคโนโลยี AI และ 5) การวัดผล ผู้วิจัยหาคุณภาพดังนี้

1.    ความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) นำรูปแบบกิจกรรมและแผนการจัดการเรียนรู้ทั้ง 10 แผน ให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน ประเมินความสอดคล้อง (IOC) ระหว่างกิจกรรมกับจุดประสงค์การเรียนรู้ ได้ค่า IOC เฉลี่ยเท่ากับ 0.92 (อยู่ในเกณฑ์ที่ยอมรับได้)

2.    ความเหมาะสมของนวัตกรรม (Suitability) ให้ผู้เชี่ยวชาญประเมินความเหมาะสมของนวัตกรรมในด้านความเป็นไปได้ (Feasibility) และความทันสมัย โดยใช้มาตรประมาณค่า 5 ระดับ ได้ค่าเฉลี่ย (x) เท่ากับ 4.65 (อยู่ในระดับเหมาะสมมากที่สุด) ก่อนนำไปปรับปรุงตามคำแนะนำ

1.3.2 การหาคุณภาพของแบบทดสอบวัดทักษะการเคลื่อนไหว

แบบทดสอบที่ใช้คะแนนปฏิบัติ (Rubric Score) ร่วมกับคะแนนจากระบบ AI มีขั้นตอนการหาคุณภาพดังนี้

1.    ความเที่ยงตรง (Validity) นำเกณฑ์การประเมินทักษะ 3 ด้าน ให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความครอบคลุมตามมาตรฐาน พ 3.1 ได้ค่า IOC เฉลี่ยเท่ากับ 1.00

2.    ความยากง่าย (p) และอำนาจจำแนก (r) นำไปทดลองใช้ (Try-out) กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอื่นในสังกัดเทศบาลนครเชียงใหม่ที่มีบริบทใกล้เคียงกัน เพื่อวิเคราะห์ความเหมาะสมของด่านกิจกรรม

3.    ความเชื่อมั่น (Reliability) คำนวณหาค่าความสอดคล้องของการให้คะแนนระหว่างผู้ประเมิน (Inter-rater Reliability) ระหว่างครูผู้สอนและผลการประมวลผลจาก AI ได้ค่าสัมประสิทธิ์ความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.88

1.3.3 การหาคุณภาพของแบบสอบถามความพึงพอใจ

1.    ความเที่ยงตรง (Validity) นำแบบสอบถามให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณาความเหมาะสมของภาษาและประเด็นคำถาม ได้ค่า IOC เฉลี่ยเท่ากับ 0.85

2.    ความเชื่อมั่น (Reliability) นำแบบสอบถามไป Try-out กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 30 คน (กลุ่มที่ไม่ใช่กลุ่มเป้าหมาย) และนำมาคำนวณหาค่าสัมประสิทธิ์แอลฟาของ
ครอนบาค (
Cronbach’s Alpha Coefficient) ได้ค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.91 (สูงกว่าเกณฑ์ 0.70 ถือว่ามีความเชื่อมั่นสูง)

 

ตารางสรุปการหาคุณภาพเครื่องมือ

เครื่องมือวิจัย

วิธีการหาคุณภาพ

สถิติที่ใช้

ผลการตรวจสอบ

1. รูปแบบกิจกรรม/แผนการสอน

ตรวจสอบโดยผู้เชี่ยวชาญ

IOC / Mean

0.92 / 4.65

2. แบบทดสอบวัดทักษะ (AI)

ตรวจสอบโดยผู้เชี่ยวชาญ

IOC

1.00

3. แบบสอบถามความพึงพอใจ

ทดลองใช้ (Try-out)

Cronbach’s alpha

0.91

 

1.4 การเก็บรวบรวมข้อมูล

ผู้วิจัยดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลตามแผนการปฏิบัติงาน (Action Plan) ที่เป็นระบบและคำนึงถึงจริยธรรมการวิจัย ดังนี้

1.4.1 การเตรียมการและจริยธรรมการวิจัย (Preparation & Ethics)

(1)      การขออนุญาต ผู้วิจัยทำหนังสือขออนุมัติดำเนินการวิจัยและเก็บรวบรวมข้อมูลต่อผู้อำนวยการโรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง เพื่อชี้แจงวัตถุประสงค์และขั้นตอนการนำนวัตกรรม AI Board Game มาใช้ในชั้นเรียน

(2)      จริยธรรมและการคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล (PDPA) ผู้วิจัยชี้แจงรายละเอียดการวิจัยและวิธีการเก็บข้อมูลภาพถ่าย/วิดีโอผ่านระบบ AI ต่อผู้ปกครองและนักเรียนกลุ่มเป้าหมาย เพื่อขอความยินยอม (Informed Consent) โดยระบุชัดเจนว่าข้อมูลจะถูกนำไปใช้เพื่อประโยชน์ทางการศึกษาเท่านั้น และจะมีการปกปิดอัตลักษณ์ของนักเรียนด้วยการใช้รหัส (Coding) แทนชื่อ-นามสกุลจริง

1.4.2 ขั้นตอนการดำเนินการเก็บข้อมูล (Data Collection Process)

ผู้วิจัยดำเนินการเก็บข้อมูลด้วยตนเอง ณ สนามเอนกประสงค์และห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ โดยแบ่งเป็น 3 ระยะ ดังนี้

(1)    ระยะที่ 1 ก่อนการทดลอง (Pre-test) ดำเนินการทดสอบทักษะการเคลื่อนไหวพื้นฐานของนักเรียนกลุ่มเป้าหมายจำนวน 18 คน ด้วยแบบทดสอบวัดทักษะและบันทึกคะแนนเบื้องต้นผ่านระบบ AI และแบบสังเกตพฤติกรรม (สัปดาห์ที่ 1)

(2)    ระยะที่ 2 ระหว่างการทดลอง (Implementation) ดำเนินการจัดการเรียนรู้ตามแผนการสอน 8-10 คาบ ด้วยรูปแบบกิจกรรมบอร์ดเกมร่วมกับ AI โดยในแต่ละคาบจะมีการเก็บข้อมูลคะแนนระหว่างเรียน (E1) จากการปฏิบัติภารกิจในเกมและผลสะท้อนกลับจาก AI เพื่อสังเกตพัฒนาการรายบุคคล

(3)    ระยะที่ 3 หลังการทดลอง (Post-test) ดำเนินการทดสอบทักษะการเคลื่อนไหวพื้นฐานด้วยชุดทดสอบเดิม (Post-test) เพื่อเปรียบเทียบคะแนนพัฒนาการ (E2) ให้นักเรียนกลุ่มเป้าหมายตอบแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้

1.4.3 ระยะเวลาที่เก็บข้อมูล (Timeline)

ผู้วิจัยดำเนินการเก็บข้อมูลในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 ตั้งแต่วันที่ 1 พฤษภาคม 2569 ถึงวันที่ 30 กันยายน 2569 รวมระยะเวลา 5 เดือน

1.4.4 การตรวจสอบความสมบูรณ์และรักษาความลับ (Screening & Storage)

(1)      Data Screening ผู้วิจัยตรวจสอบความครบถ้วนของคะแนนในระบบ AI และแบบสอบถาม หากพบข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์หรือนักเรียนขาดเรียนเกินเกณฑ์ที่กำหนด จะทำการแยกข้อมูลออกจากกลุ่มวิเคราะห์ (Outliers)

(2)      Data Storage ข้อมูลคะแนนและวิดีโอการเคลื่อนไหวจะถูกจัดเก็บในระบบ Cloud ที่มีการเข้ารหัสเข้าถึงเฉพาะผู้วิจัย และจะทำการทำลายข้อมูลภาพเคลื่อนไหวต้นฉบับหลังจากการสรุปผลการวิจัยเสร็จสิ้นภายใน 1 ปี

 

1.5 การวิเคราะห์ข้อมูล/สถิติที่ใช้ในการวิจัย

ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูลที่เก็บรวบรวมได้ โดยแบ่งขั้นตอนและสถิติที่ใช้ ดังนี้

1.5.1   การเตรียมข้อมูลก่อนวิเคราะห์ (Data Preparation)

(1)       การลงรหัส (Coding) ข้อมูลด้านทักษะการเคลื่อนไหวจาก AI และการสังเกต จะถูกแปลงเป็นคะแนนดิบตามเกณฑ์ Rubric (4 3 2 1) ข้อมูลความพึงพอใจจะลงรหัสตามน้ำหนักคะแนน 5 ระดับ (มากที่สุด = 5 ถึง น้อยที่สุด = 1)

(2)       การตรวจสอบความถูกต้อง ตรวจสอบความครบถ้วนของข้อมูลนักเรียนทั้ง 18 คน หากพบข้อมูลสูญหาย (Missing Value) จากการขาดเรียนในช่วงทดสอบ จะดำเนินการคัดแยกออกจากการวิเคราะห์เพื่อให้ได้ผลสรุปที่แม่นยำ

1.5.2 สถิติที่ใช้ในการหาคุณภาพนวัตกรรมและเครื่องมือ

(1)       การหาความเที่ยงตรง (Validity) ใช้ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) จากการประเมินของผู้เชี่ยวชาญ

(2)       การหาความเชื่อมั่น (Reliability)

-       ใช้ค่าสัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาค (Cronbach’s Alpha Coefficient) สำหรับแบบสอบถามความพึงพอใจ

-       ใช้ค่าร้อยละความสอดคล้องของผู้ประเมิน (Percentage of Agreement) สำหรับแบบทดสอบทักษะการเคลื่อนไหวร่วมกับ AI

1.5.3 สถิติเชิงพรรณนา (Descriptive Statistics)

ใช้เพื่อตอบวัตถุประสงค์ข้อที่ 1 และ 3

(1)      ค่าร้อยละ (Percentage) ใช้สรุปคะแนนประสิทธิภาพของรูปแบบกิจกรรมระหว่างเรียน (E1) และหลังเรียน (E2) ตามเกณฑ์ 80/80

(2)      ค่าเฉลี่ย (X) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ใช้สรุประดับทักษะการเคลื่อนไหวและระดับความพึงพอใจของนักเรียนกลุ่มเป้าหมาย โดยแปลความหมายค่าเฉลี่ยตามเกณฑ์ของ Best (1977)

1.5.4 สถิติเชิงอนุมาน (Inferential Statistics)

ใช้เพื่อตอบวัตถุประสงค์ข้อที่ 2

(1)       t-test for Dependent Samples ใช้เปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนทักษะการเคลื่อนไหวพื้นฐานของนักเรียนกลุ่มเป้าหมาย ระหว่างก่อนเรียน (Pre-test) และหลังเรียน (Post-test) เนื่องจากเป็นกลุ่มตัวอย่างเดียวกันที่วัดซ้ำ

(2)       Normalized Gain (<g>) ใช้เพื่อวิเคราะห์อัตราการพัฒนาการเรียนรู้ (Growth Rate) ของนักเรียนรายบุคคลและภาพรวมห้องเรียน

1.5.5 เครื่องมือที่ใช้ในการวิเคราะห์

ผู้วิจัยวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์สำเร็จรูปทางสถิติ และระบบประมวลผลข้อมูลอัตโนมัติจาก Dashboard ของนวัตกรรม AI Board Game เพื่อความรวดเร็วและแม่นยำในการนำเสนอผล


 

ตารางสรุปการเลือกใช้สถิติตามวัตถุประสงค์

วัตถุประสงค์การวิจัย

แหล่งข้อมูล

สถิติที่ใช้

วัตถุประสงค์การวิจัย

1. พัฒนารูปแบบกิจกรรม (80/80)

คะแนนระหว่างเรียน / คะแนนสอบหลังเรียน

E1/E2 (ร้อยละ)

1. พัฒนารูปแบบกิจกรรม (80/80)

2. เปรียบเทียบทักษะ (ก่อน-หลัง)

คะแนนทดสอบทักษะ 3 ด้าน

t-test (Dependent)

X S.D.

2. เปรียบเทียบทักษะ (ก่อน-หลัง)

3. ศึกษาระดับความพึงพอใจ

แบบสอบถามมาตรประมาณค่า 5 ระดับ

X S.D.

3. ศึกษาระดับความพึงพอใจ

 

วัตถุประสงค์ที่ 2 เพื่อเปรียบเทียบทักษะการเคลื่อนไหวของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ระหว่างก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบกิจกรรมบอร์ดเกมร่วมกับ AI

2.1 ประชากร/กลุ่มตัวอย่าง

ประชากร นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 โรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง จำนวน 2 ห้องเรียน

กลุ่มเป้าหมาย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/2 โรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง จำนวน 18 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เนื่องจากเป็นกลุ่มที่ผู้วิจัยรับผิดชอบและมีความเหลื่อมล้ำทางทักษะการเคลื่อนไหวที่ต้องการการแก้ไข

 

2.2 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย/นวัตกรรม

ในส่วนนี้จะเน้นเครื่องมือที่ใช้ “วัดผล” ทักษะ ประกอบด้วย

1.    นวัตกรรม (ตัวแปรต้น) รูปแบบกิจกรรมบอร์ดเกมร่วมกับ AI “ก้าว 9 ขยับกาย” และแผนการจัดการเรียนรู้ 10 แผน

2.    เครื่องมือวัดผล (ตัวแปรตาม) แบบทดสอบทักษะการเคลื่อนไหวพื้นฐาน 3 ด้าน ได้แก่

(1)       การเคลื่อนไหวแบบอยู่กับที่ เช่น การทรงตัวขาเดียว

(2)       การเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนที่ เช่น การวิ่งสลับฟันปลา

(3)       การเคลื่อนไหวแบบประกอบอุปกรณ์ เช่น การโยนและรับบอล

3.    ระบบบันทึกผล AI Scoring ใช้เทคโนโลยี AI Pose Detection ในการจับพิกัดร่างกายเพื่อประมวลผลคะแนนความถูกต้องแม่นยำ (Objectivity Score) ร่วมกับเกณฑ์การประเมิน (Rubrics) 4 ระดับ


 

2.3 การหาคุณภาพเครื่องมือ

ความเที่ยงตรง (Validity) นำแบบทดสอบทักษะและเกณฑ์ Rubrics ให้ผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ตรวจสอบความสอดคล้องกับจุดประสงค์ (IOC) ต้องได้ค่าเฉลี่ย 0.50 ขึ้นไป (ในการวิจัยนี้ตั้งเป้าที่ 1.00)

ความเชื่อมั่น (Reliability) นำแบบทดสอบไปทดลองใช้ (Try-out) กับนักเรียนชั้น ป.5 โรงเรียนใกล้เคียง เพื่อหาค่าความเชื่อมั่นของการให้คะแนน โดยเปรียบเทียบความสอดคล้องระหว่าง คะแนนจากครู และ คะแนนจากระบบ AI (Inter-rater Reliability)

 

2.4 การเก็บรวบรวมข้อมูล

ผู้วิจัยใช้แบบแผนการทดลองแบบ One Group Pretest-Posttest Design

 

ขั้นตอน

กิจกรรม

เครื่องมือ/สิ่งที่บันทึก

1. Pre-test

ทดสอบทักษะก่อนเริ่มโครงการ

คะแนนสอบก่อนเรียน (T1)

2. Implementation

ดำเนินการสอน 10 คาบด้วยบอร์ดเกม + AI

บันทึกพฤติกรรมและคะแนนรายคาบ

3. Post-test

ทดสอบทักษะหลังจบคาบที่ 10

คะแนนสอบหลังเรียน (T2)

 

2.5 การวิเคราะห์ข้อมูล/สถิติที่ใช้ในการวิจัย

เพื่อให้ได้คำตอบว่าพัฒนาการนั้น "สำคัญ" หรือไม่ ผู้วิจัยใช้สถิติดังนี้:

1.    สถิติเชิงพรรณนา หาค่าเฉลี่ย (x) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ของคะแนนทักษะทั้งก่อนและหลังเรียน

2.    สถิติเชิงอนุมาน ใช้การทดสอบค่าที t-test for Dependent Samples เพื่อเปรียบเทียบว่าคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติหรือไม่

3.    คะแนนพัฒนาการ คำนวณหาค่า Normalized Gain (<g>) เพื่อจำแนกกลุ่มนักเรียนตามระดับการพัฒนา (สูง กลาง ต่ำ)


 

 

วัตถุประสงค์ที่ 3 เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบกิจกรรมบอร์ดเกมร่วมกับ AI

3.1 ประชากร/กลุ่มตัวอย่าง

ประชากร นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 โรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง จำนวน 2 ห้องเรียน

กลุ่มเป้าหมาย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/2 โรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง จำนวน 18 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling)

3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย/นวัตกรรม

เครื่องมือหลักที่ใช้คือ แบบสอบถามความพึงพอใจ ต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบกิจกรรมบอร์ดเกมร่วมกับ AI โดยมีลักษณะเป็นแบบมาตรประมาณค่า (Likert Scale) 5 ระดับ แบ่งออกเป็น 3 ส่วน ดังนี้

(1)   ส่วนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบ (เพศ, ความสนใจในเทคโนโลยี)

(2)   ส่วนที่ 2 ประเด็นความพึงพอใจ 4 ด้าน (รวม 15-20 ข้อคำถาม) ได้แก่

1.      ด้านรูปแบบกิจกรรมบอร์ดเกม (ความสนุก, ความท้าทาย)

2.      ด้านเทคโนโลยี AI (ความสะดวก, การได้รับผลสะท้อนกลับทันที)

3.      ด้านบรรยากาศการเรียนรู้ (การมีส่วนร่วม, ความลดความกดดัน)

4.      ด้านการส่งเสริมทักษะการเคลื่อนไหว (ความมั่นใจหลังเรียน)

(3)   ส่วนที่ 3 ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม (แบบปลายเปิด)

3.3 การหาคุณภาพเครื่องมือ

ความเที่ยงตรง (Validity) นำแบบสอบถามที่ร่างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน เพื่อหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ระหว่างข้อคำถามกับวัตถุประสงค์ โดยเกณฑ์ที่ยอมรับได้ต้องมีค่าตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไป

ความเชื่อมั่น (Reliability) นำแบบสอบถามที่ปรับปรุงแล้วไปทดลองใช้ (Try-out) กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 (ที่ไม่ใช่กลุ่มเป้าหมาย) จำนวน 30 คน เพื่อคำนวณหาค่าสัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาค (Cronbach’s Alpha Coefficient) โดยค่าที่ยอมรับได้ต้องไม่ต่ำกว่า 0.70

3.4 การเก็บรวบรวมข้อมูล

ผู้วิจัยดำเนินการเก็บข้อมูลภายหลังจากที่นักเรียนกลุ่มเป้าหมายผ่านการจัดการเรียนรู้ครบทั้ง 10 คาบเรียน และทำการทดสอบหลังเรียน (Post-test) เสร็จสิ้นแล้ว โดยมีขั้นตอนดังนี้

1.    ชี้แจงวัตถุประสงค์การตอบแบบสอบถามและการรักษาความลับของข้อมูล (PDPA)

2.    ให้นักเรียนทำแบบสอบถามออนไลน์ (Google Forms) หรือแบบกระดาษในคาบเรียนสุดท้าย

3.    ผู้วิจัยรวบรวมข้อมูลและตรวจสอบความสมบูรณ์ของแบบสอบถามทั้ง 18 ชุด


 

3.5 การวิเคราะห์ข้อมูล/สถิติที่ใช้ในการวิจัย

ผู้วิจัยวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติเชิงพรรณนา (Descriptive Statistics) เพื่อสรุปความคิดเห็นของกลุ่มเป้าหมาย ดังนี้

1.    ค่าเฉลี่ย (x) เพื่อดูระดับความพึงพอใจในภาพรวมและรายด้าน

2.    ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เพื่อดูการกระจายตัวของความคิดเห็น

3.    เกณฑ์การแปลความหมาย อ้างอิงเกณฑ์ของ Best (1977) โดยแบ่งระดับความพึงพอใจเป็น 5 ระดับ (มากที่สุด ถึง น้อยที่สุด)

4.    การวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) สำหรับสรุปข้อเสนอแนะเพิ่มเติมในส่วนที่ 3 ของแบบสอบถาม

 

ตารางสรุปโครงสร้างการวิจัยวัตถุประสงค์ที่ 3

 

องค์ประกอบ

รายละเอียดสรุป

กลุ่มเป้าหมาย

นร. ป.5/2 จำนวน 18 คน

เครื่องมือ

แบบสอบถามมาตรประมาณค่า 5 ระดับ (Likert Scale)

เกณฑ์คุณภาพ

IOC 0.50 และ Alpha 0.70

ช่วงเวลาเก็บข้อมูล

หลังสิ้นสุดการเรียนการสอน (Post-Implementation)

สถิติหลัก

x และ S.D.

 


 

 

ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง

 

1. เชิงปริมาณ

(1)      ประสิทธิภาพนวัตกรรม รูปแบบกิจกรรมบอร์ดเกมร่วมกับ AI มีประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดคือ 80/80 (E1/E2)

(2)      ผลสัมฤทธิ์ทางทักษะ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/2 จำนวน 18 คน มีคะแนนทักษะการเคลื่อนไหวพื้นฐานหลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

(3)      พัฒนาการรายบุคคล นักเรียนไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 ของกลุ่มเป้าหมาย มีคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ (Normalized Gain) อยู่ในระดับ "ปานกลางถึงสูง"

(4)      ระดับความพึงพอใจ นักเรียนมีระดับความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับ "มากที่สุด" (ค่าเฉลี่ย x 4.51)

 

2. เชิงคุณภาพ

(1)      สมรรถนะการเคลื่อนไหว นักเรียนมีความสามารถในการควบคุมท่าทางร่างกายทั้งแบบอยู่กับที่ แบบเคลื่อนที่ และแบบประกอบอุปกรณ์ ได้อย่างถูกต้องตามหลักพลศึกษา โดยมีการปรับปรุงท่าทางจากการได้รับข้อมูลสะท้อนกลับ (Feedback) ของระบบ AI

(2)      เจตคติและแรงจูงใจ นักเรียนมีเจตคติเชิงบวกต่อวิชาพลศึกษา มีความสนุกสนานและกระตือรือร้นในการเรียนรู้ผ่านกลไกบอร์ดเกม (Gamification)

(3)      การกำกับการเรียนรู้ นักเรียนเกิดทักษะการประเมินตนเอง (Self-Assessment) สามารถรับรู้จุดบกพร่องของท่าทางผ่านหน้าจอ AI และพยายามฝึกฝนเพื่อพัฒนาคะแนนความแม่นยำด้วยตนเอง ซึ่งสอดคล้องกับคุณลักษณะของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21

(4)      นวัตกรรมต้นแบบ โรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง มีรูปแบบการจัดการเรียนรู้พลศึกษาแนวใหม่ที่บูรณาการเทคโนโลยี AI ซึ่งสามารถนำไปปรับใช้เป็นต้นแบบให้กับสายชั้นอื่นหรือกลุ่มสาระอื่นได้

 


 

บรรณานุกรมหรือเอกสารอ้างอิง

 

ภาษาไทย (Thai References)

กรมวิชาการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

ธนพล เทคโน. (2568). การพัฒนาระบบปัญญาประดิษฐ์เพื่อวิเคราะห์ท่าทางกายบริหารสำหรับนักเรียนประถมศึกษา. วารสารเทคโนโลยีการศึกษา 15(2) 88-105.

ธานินทร์ ศิลป์จารุ. (2560). การวิจัยและวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติด้วย SPSS และ AMOS (พิมพ์ครั้งที่ 17). เอส. อาร์. พริ้นติ้ง แมสโปรดักส์.

วิภาดา รักดี. (2567). การใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) เพื่อพัฒนาทักษะทางกาย. สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

โรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง. (2568). หลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง พุทธศักราช 2568. งานวิชาการโรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง.

ภาษาต่างประเทศ (English References)

Apperley T. (2020). Gamification in education: Theory and practice. Routledge.

Chen L. & Wang Y. (2025). AI-integrated gamification in physical education: A case study of primary school students. International Journal of Sport Science 22(1) 45-60. https://doi.org/10.1016/j.ijss.2025.01.004

Kapp K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

 


 

กำหนดการดำเนินงานวิจัยในชั้นเรียน ปีการศึกษา 2569

 

ลำดับ

รายการดำเนินงานวิจัยในชั้นเรียน

ปีงบประมาณ 2569

มี.ค.

เม.ย.

พ.ค.

มิ.ย.

ก.ค.

ส.ค.

ก.ย.

ต.ค.

1

ทบทวนวรรณกรรมหรือเอกสารที่เกี่ยวข้อง

2

จัดทำโครงร่างการวิจัยที่สอดคล้องกับประเด็นท้าทาย

3

สร้างเครื่องมือวิจัยและตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ

4

ดำเนินการวิจัยและเก็บรวบรวมข้อมูล

5

วิเคราะห์ข้อมูล

6

สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ

7

จัดพิมพ์รูปเล่มรายงาน

8

เผยแพร่ผลงานวิจัย

 

นำไปจัดการเรียนการสอนในปีการศึกษา พ.ศ.2569

 

คำอธิบายรายวิชาหลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้ (สอดแทรกหรือบูรณาการหลักสูตรทางเลือก)

..........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

............................................................................................................................................................................................

 

นำไปจัดการเรียนการสอน ในภาคเรียนที่ ............. ปีการศึกษา พ.ศ.2569

วัน/เดือน/ปี ...................................................... เวลา ................ น. ถึง เวลา ................ น.

วิชา ........................................................................... หน่วยการเรียนที่ ...................................................

ชื่อหน่วย ...................................................................................................................................................

เรื่อง ..........................................................................................................................................................

..................................................................................................................................................................

..................................................................................................................................................................

 

รหัสวิชา ................................................ ชั้น .............................................. เวลา 1 คาบ ( ........... นาที )

สอดคล้องกับหลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้ ................................................................................................

มาตรฐานการเรียนรู้ ..................................................................................................................................

ตัวชี้วัด ......................................................................................................................................................

 

ข้อเสนออื่นๆ / ถาม-ตอบ

............................................................................................................................................................................................

............................................................................................................................................................................................

............................................................................................................................................................................................

............................................................................................................................................................................................

............................................................................................................................................................................................

 

QR Code โครงร่างการวิจัยในชั้นเรียน

ของพนักงานครูเทศบาลในสถานศึกษา ปีการศึกษา 2569

ตามโครงการส่งเสริมวิจัยในชั้นเรียน ประจำปีงบประมาณ พ.ศ.2569

หน่วยศึกษานิเทศก์ สังกัดสำนักการศึกษา เทศบาลนครเชียงใหม่

 

 

 

ครูเค รักล้านนา

รักอิสระ รักสุขภาพ รักฟ้อนเจิงล้านนา

ใหม่กว่า เก่ากว่า